[2013] 앱북(App book)으로의 매체 전화을 위한 퍼놀로지(Funology)에 관한 연구

권지은(Kwon, Jieun), 김보영(Kim, Boyoung). (2013). 만화애니메이션연구(Cartoon & Animation Studies) Vol. -No.30.
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)

Keyword
앱북, 퍼놀로지, 애플리케이션, 재미, app book, funology, application, fun

Abstract
전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다.
본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 “무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)’ 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.

Recently, traditional books based on printing on the paper have expanded to e-book media in smart device because of developing digital technology. Especially, app book applied application makes users” experience increase and provides immersion to them, because it allows them basically delivering information, educational effect and fun elements with multimedia technology. There are various experimental trials to make enhance effect of reformatting for application media. The purpose of this study is to analyze reformatting effect for app book with funology which is convergence of digital technology and a fun. Then this article would provide design guide and be applied to new application contents.
For this research, the first of all, we would discuss concept and elements of funology by publication including thesis, articles, and books. Secondly, this article will be focused on “Moo, Baa, La La La!” which is reformatting application for iPad to analyze type of funology. Thirdly, we would make sure that app book makes users get emotional effect comparing original book by FGI(Focus Group Interview). In conclusion, sensitive funology used the sound allows user emotional effect and they prefer to intuitive and immediate motion and response of interactive funology. In other way, funology of fun in itself which is strong concept in original book diminishes in app book. Then users concentrate interactive factors like game structure. This results make that app books could be created by strength of original contents and advantage of funology. Therefore this makes us expect the possibility of reformatting effect with funology and we need to discuss the points of issue that there are considerations and limitations to successful app book for users.

 

 

[2013] 인터렉티브 옥외 광고에 있어서 사용자 참여를 유도하기 위한 어포던스에 관한 연구

권지은(Ji eun Kwon), 나건(Ken Nah). (2013). 한국디자인문화학회지 19권 1호 19 ~29 페이지. 한국디자인문화학회

Keyword
Affordance, 행위를 유도하는 어떤 형태나 이미지, Interactive OOH Advertisement, 상호작용적 옥외 광고, User Participation, 사용자 참여

Abstract
정보화 시대를 지나 컨셉추얼 시대(Conceptual Age)의 광고 매체는 표현 방식이 확장되고, 사용자에 대한 소구 방법 또한 다양해지고 있다. 특히, 전통적인 광고 매체 이외에 공간을 기반으로 한 인터랙티브 옥외광고가 디지털 융복합 매체의 새롭고 실험적인 방식으로 나타나고 있다. 인터랙티브 옥외광고는 사용자와의 인터랙션을 통해 적극적으로 메시지를 어필하고 참여를 통한 체험을 기반으로 커뮤니케이션 하고 있다. 사용자 참여에 의한 효과적인 인터랙션 구현은 광고 효과를 높이고, 광고 영역을 확대시킬 수 있다. 본 논문에서는 인터랙티브 옥외 광고 분야에 있어서의 핵심인 인터랙션이구현되는 방식과 사용자의 참여를 이끌 수 있는 어포던스를 연구하고자 한다. 연구방법은 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 어포던스 이론에 대한 개념과 이론을 살펴보고, 둘째, 인터랙티브 옥외 광고에 적용할 수 있는 HCI(Human-Computer Interaction) 분야와 관련한 허트슨의 어포던스 이론에 초점을 맞추어 연구한다. 셋째, 허트슨의 어포던스 이론의 유형별인터랙티브 광고 사례를 분석한다. 분석 사례는 유형별 특징이 두드러진 옥외 광고로 공간을 기반으로 설치되어 불특정 사용자와의 실시간 인터랙션이 포함된 국내외 광고로 제한한다. 적용된 사례 분석을 통해 고객의 참여가 필수 요소인 인터랙티브 광고 디자인에서의 어포던스의 필요성을 부각시키고, 인터랙티브 옥외 광고를 어포던스의 유형으로 분류해 본다. 그리하여 사용자의 참여와 어포던스 요소와의 관계를 분석하여 효과적인 광고 디자인을 위한 장르로서의 인터랙티브 옥외 광고의 발전 가능성과 중요성을 전망해보고자 한다.

Recently, expression of advertisements has extremely expanded to other area of media and appeal as various methods to users in conceptual age. Especially, interactive OOH(Out of Home) advertisements based on space have become to explore digital convergence media and appear in new experimental ways. The interactive OOH advertisements strongly make message with interaction of users and communicate with experience of users` participation. Interactive media and technology provide effective advertising and help enhanced area of advertisement. The goal of this paper is to research affordance to implement interaction in interactive OOH advertisements and to attract participation of user. For this research, the first of all we will discuss the concept and theory of affordance which is applied in interactive OOH advertisements by the publications, including thesis, articles, and books. Secondly, this article will be focused on Hutson`s concept which is classified according to HCI(Human-Computer Interaction). Finally, we will analysis examples based-on real-time interactive advertisement with unspecified audiences in space according to Hutson`s affordance types. In conclusion, we would like to mention the necessary of affordance in interactive OOH which take user`s participation. Furthermore, we will discuss the possibilities and points of issue that there are limitations and considerations to successful genre of interactive OOH advertisements.

 

 

[2013] 증강현실 옥외광고의 사용자 행동 모델에 관한 연구

권지은 (Kwon, Jieun), 나건 (Nahm Ken). (2013). 한국디자인지식학회

Keyword
Interactive OOH(Out of Home) Advertisement, Video Ethnography, Persona, AR(Augmented Reality)

Abstract
최근 증가하고 있는 BTL(Below The Line) 광고 분야에서 증강현실 기술을 기반으로 하는 옥외광고 형태가 등장하고 있다. 도심 핵심 지역에 대형 전광판에 설치되어 행인들의 라이브 영상과 그래픽 합성 영상으로 사용자의 호기심을 불러일으키고 참여를 유도하여 체험을 가능하게 하는 광고 매체이다. 이러한 광고 매체는 불특정 다수를 대상을 사용자로 설정하고 있으며, 성공적인 결과물은 그 지역의 랜드마크가 될 정도로 극적인 광고 효과를 얻을 수 있다.
본 논문은 공간을 기반으로 하고 있는 증강현실 옥외광고에 대한 사용자의 행동을 분석하여 유형별 행동 모델을 분류하고 페르소나를 제작한다. 이 사용자 행동 모델이 지속적으로 증가할 것으로 전망되고 있는 증강현실 옥외광고 디자인에 적용될 수 있는 가이드로 제공되는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 국내 IFC 쇼핑몰에 설치되어 있는 증강현실 옥외광고를 선택하여 비디오 에스노그라피를 활용하여 관찰하고 조사한다. 광고 설치물 환경과 컨텐츠 내용을 분석하고 그에 따른 사용자의 행동을 나열, 행동 분류, 그룹 분류하여 행동 모델 유형과 페르소나를 연구한다. 타인 유도형, 참여형, 호기심형, 무관심형의 4가지 행동 모델에 따른 디자인 가이드를 제안하여 효과적인 증강현실 옥외광고를 제작을 위한 방법과 고려사항, 한계점을 논할 것이다.

Recently, OOH(Out of Home) advertisements based on an AR(Augmented Reality) technology have emerged in the area of BTL(Below The Line) advertisements. Basically, it is one of the media to draw users” interest and attract their participation for huge billboard in main spot of city. It takes a vision technology of compositing between users” live figure and graphic video. This kind of advertisements allows unspecified audiences as users and takes extremely effect which is to be a landmark in local area, if it is successful.
The goal of this paper is to analyze user behaviors with an AR OOH advertisement based on the space and classify the types of behavior model. Then we create persona by user behavior model. In conclusion, we would like to provide a design guide of the AR OOH advertisement which is increasing consistently. For this research, we took the AR OOH advertisement to appeal branding in IFC shopping mall and have observed and studied with video ethnography. This article analyzes the environment and contents of this advertisement. We enumerate their behaviors, classify them, make group model and finally create personas. There are 4 types of personas: attracting others, participation, curiosity and indifference. Futhermore, we will discuss possibilities and the points of issue that there are considerations and limitations to success by user behavior models.

 

 

[2012] 예술영화 포스터의 상징 표현에 관한 연구 – 2011년 국내 개봉 예술영화를 중심으로 –

석중휘(Souk, Jung Hwi), 권지은(Kwon, Ji Eun). (2012). 일러스트레이션 포름 33권 0호 5 ~ 16 페이지.
한국일러스트레이션 학회

Keyword
예술영화, 영화 포스터, art film, Movie Poster

Abstract
현대사회의 물질적 풍요와 매스미디어의 발달은 시각적 이미지의 홍수를 야기했다. 또한 문화의 시대라 지칭되는 현대사회에서 영화는 최근 소비자들에게 큰 관심과 영향을 주면서 비약적인 발전을 하고 있다. 90년대 이후 영화는 대중, 더 자세히 세분하자면 여성, 청소년 그리고 마니아라는 소비자들에 의해 부각되어 그에 따른 대중성과 전문성을 바탕으로 더 많은 관객 또는 소비자들을 스크린으로 불러들이고 있으며, 각 영화사나 기획사들은 포스터나 TV, 영화예고편 등의 여러 매체를 통해 광고 또는 홍보를 강화하고 있고, 이에 관객들에게 좀 더 강하게 어필할 수 있는 커뮤니케이션 수단으로서 영화 포스터에 많은 심혈을 기울이고 있다. 그리고 최근 들어 다양해진 영화 관람 욕구에 맞춰 다양한 장르의 영화들이 예술영화관이라는 소규모 영화관을 중심으로 개봉하고 있으며, 그에 발맞춰 한국에서도 몇 년 전부터 다양성영화라는 구분으로 예술영화의 개봉과 홍보를 하고 있는 실정에 있다. 하지만 흥행과 자본을 위한 대규모의 상업영화와 달리 예술영화는 전문가의 부족, 소규모로 이루어지는 시스템의 한계 등으로 인해 영화의 컨셉을 표현하는 마케팅과 그 마케팅의 가장 중요한 역할인 영화 포스터에서 아직은 미비한 모습을 보이고 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구는 예술영화 포스터 제작을 위한 효율적인 시스템과 디자인을 위해 해외 영화 포스터의 사례분석과 함께 국내에서 개봉한 해외 예술영화 포스터와 국내의 포스터를 커뮤니케이션 전략과 표현 전략으로 나누어 문제점을 진단해보았다. 이는 향후 예술영화 포스터를 위한 효과적이고 체계적인 디자인 활용 가이드라인의 기초자료로서 그 의의가 있을 것이다.

Material prosperity of modern society and the development of mass media has caused a flood of visual images. Also referred to as the era of culture in contemporary society that films of great interest to consumers and the impact the recent breakthrough has been giving. Since the 1990s, the popular film, classified more women, youth and consumer mania that has been highlighted by the subsequent popularity and more expertise to the screen attracts a large audience or consumers, and the posters for each movie or agency TV, movie trailers, advertising or publicity through various media, such as to strengthen and more strongly appeal to this audience as a means of communication that can be committed is a lot of movie posters. And recently, to meet diversified needs of various genres, cinema arts films released in cinemas around the small theater, and in Korea for several years to keep pace he called the diversity of the division of art films and to promote release of the movie and restaurant is on. However, for box-office and large-scale commercial film capital, unlike the lack of a professional art film, which consists of small, due to limitations of the system to express the concept of movie marketing and the marketing of the most important role, yet incomplete look at a movie poster it is true that showing. This study art movie poster for the production of efficient systems and design for the foreign film posters of the case study with domestic opening foreign art film posters and domestic posters of the communication strategy and presentation strategy divided by diagnosing problems have seen. The future of art movie poster design for the effective and systematic utilization of the guidelines will have its significance as a basis.

 

 

[2011] 퍼포먼스에 있어서 인터랙티브 미디어의 효과와 활용 분석

권지은, 김경수. (2011). 애니메이션연구 제 7권 제 3호 39 p~54 P 1738 – 8627. 한국애니메니션학회

Keyword
퍼포먼스, 디지털 인터렉션, 디지털 총체 예술, interactive media, performance

Abstract
최근 인터렉티브 미디어는 퍼포먼스 분야에까지 적극적으로 활용되면서 다양하고도 실험적인 공연예술의 표현 영역으로 확장되고 있다. 무대미술을 배경으로 공연자가 행위를 하고 전체적인 연출이 이루어지는 공연이 관객에게 감동을 주고 함께 소통한다는 목적을 두고 있다. 때문에 퍼포먼스에서 디지털 인터렉션 요소는 다양한 시청각적 표현력을 다양화시키고 관객의 몰입도를 증가시켜 총체 예술의 의미를 부각시키고 있다. 본 연구에서는 인터렉티브 퍼포먼스에 있어서 공연자와 무대, 공연자와 관객과의 인터렉션 요소와 사례 분석을 통하여 가변적 효과, 역동적 효과, 즉흥성에 의한 해프닝, 몸의 재해석 등의 영향을 살펴본다. 또한 이를 바탕으로 디지털 총체 예술로서의 가치와 의미를 논하고 인터렉티브 퍼포먼스 디자인의 발전 가능성을 전망해 보고자 한다.

A high technology of an interactive media is strongly taken in performance area. It makes performing to expand to experimental and various methods. A goal of an art and design of a stage which is shown background of performing is to communicate between performers and audiences to bring their emotional experience. Therefore a digital interaction helps to enhance expression of synesthesia and lead to immersion of audiences. It allows standing out meaning of Gesamtkunstwerk which Wagner could only have approved. In this paper, we will discuss the interactive elements between the performer and the stage, and the performer and audience. In addition, we will identify variable effects, dynamic effects, the effects of improvisation, and the effects of the reinterpretation of the body through case studies. Based on analyzing case studies, we will expect the possibility of the development in the interactive performance design area in the future.

 

 

[2011] 디지털 총체예술로서의 게임아트

권지은. (2011). 정보처리학회지 제 18권 제 4호 pp.26 – 34 1226 – 9182. 한국정보처리학회

Keyword
디지털총체예술, 게임아트

Abstract
Conceptual Age에 예술은 최첨단 기술을 기반으로 특정한 형식과 방법보다는 어떠한 미학적 가치와 컨셉, 아이디어 등을 가지고 있는가에 무게가 더 실리고 있다. 한 가지만의 전통적인 방법이 아니라 고도의 과학 기술과 다양한 컴퓨팅 방법들을 혼합하여 표현되는 예술이 증가하고 있다. 이러한 현상에 따라 바그너가 언급했던 총체 예술은 이제 Conceptual Age에서는 가상현실을 기반으로 관객의 체험이 극대화되는 디지털 총체 예술(Digital Gesmtkunstwerk)로 나타나고 있다. 게임아트는 디지털 총체예술의 대표적인 형태로 게임이라는 형식과 기술, 또는 내용과 컨셉 등을 아트라는 영역으로 도입하여 새로운 예술 표현 양식을 보여주고 있다.
본 논문에서는 게임아트의 정의와 특징을 살펴보고 작품을 분석하여 디지털 총체예술로서의 가치를 논하고자 한다. 이것은 게임과 가치의 활용도를 높이는 계기가 될 수 있으며, 컴퓨팅 기술을 기반으로 한 아트 형식으로서 게임아트를 분류하고 정립하여 새로운 장르를 성립하게 될 것이다.

 

 

[2010] Funology Body: Funolofy와 ‘몸의 철학’ 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구

길태숙 (Tae Suk Kihl), 장준호(Jun O Jand), 주현선(Hyun Sun Ju), 권지은 (Ji Eun Kwon). (2010). 감성과학 Vol.13 No.4 635-646(12쪽). 한국감성과학회

Keyword
퍼놀로지, 몸의 철학, 경험, 어플리케이션, 검색, 분류, Funology, Philosophy on the Body, Experience, Application, Searching, Funology Body

Abstract
본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heart로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 몸의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heart는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특징을 찾을 수 있다.

This article focuses on Funology and a new classified application system based on concept of language and thought which are formed by body experience. It is defined by Funology Body as that. Funology Body is classifying and searching system which are consisted of a body, world (environment), and device tool. The body is sectioned by Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, and Heart according as parts of the human body. This allows intuiting and experience searching as making classified system connected to the application relationship with concept of an each part of body. The Brain of the body is sub-classified by Book, Account, Business, Memory, Education, Search, and Aphorism to imply the application with thought. The Eyes take Video, Photography, and Broadcast for visibility. The Ears is categorized as Music, Instrument, Audio, and Radio for hearing. The Nose gets Perfume, Smell for olfactory sense. The Mouth is sectioned by Food, SNS, Chatting, Email, and Blog for eating and communication. The Hand sorts into Games, Kits, and Editing to handle, create, and play. The Torso is grouped by Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, and Testyuorself related by protecting internal and meaning of the body core. The Feet is classified by Travel, Transportation, Map, and Outdoor for moving and concept of expanding the terrain. The Heart is consisted of Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, and Surprise for a human feeling. Beyond that, the World takes News, Time, Weather, Map, Fortune, and Shop, and Device tool gets Interface, Utilities. The Funology Body has a unique characteristic of giving intuitive and sensuous pleasure and reflection of users’ attitudeand taste for changing application flexibly.

 

 

[2010] 사용자의 유희적 감성을 위한 공공 키오스크 디자인의 퍼놀로지(Funology) 요소 분석

권지은(Ji eun Kwon), 서지민(Ji Min Seo). 한국기초조형학연구 Vol.11 No.3[2010] 13-19(7쪽). 한국기초조형학회

Keyword
Kiosk, Funology, Emotion of Enjoyment

Abstract
최첨단 기술은 인간과 도구 즉, 기계나 제품과의 관계에 있어서의 사용자 패러다임을 변화시키고 있다. 이러한 패러다임은 사용에 대한 편리함이나 정보 제공에 대한 수행 능력뿐만 아니라 유희적 감성을 발생시키는 요인이 중요한 쟁점이 되고 있다. 기술의 발전은 재미와 즐겨움을 느끼게 해 줄 수 있는 다양하고 실험적인 형태로 표현하게 해주며 사용자에게는 새로운 것에 대한 호기심 유발과 적극적 참여로 감각적, 감성저그 체험을 가능하게 해준다. 이러한 개념의 퍼놀로지는(funology)는 상업적인 제품이나 도구로부터 확장되어 공공장소에서 대중을 상대로 한 키오스크 디자인에서도 보여 지고 있다. 지역별 특색을 감안하여 디자인된 키오스크 시스템에서 표현되는 퍼놀로지 요소를 분석하여 공공 디자인에 있어서 사용자에게 유희적 감성을 유도하기 위한 방법과 중요성을 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 첫째, 유희적 감성을 위한 퍼놀로지 요소를 3가지 유형으로 분류하고, 둘쨰, 분류한 항목별로 서울의 대푲ㄱ 키오스크 시스템 3곳을 분석한다. 마지막으로 분석한 결과를 토대로 공공 키오스크 디자인에서 퍼놀로지 요소에 대한 표현 형식과 내용, 그리고 앞으로의 발전 방향을 조망해 본다. 본 논문은 현재 설치된 키오스크 디자인의 퍼놀로지 요소에 의한 공공디자인의 효과를 제시하고 한계점을 극복할 수 있는 방법을 논하고자 한다.

A high technology makes a paradigm to change between human and tool such as machines and products. It is a significant issue to bring not only usefulness and accomplishment of informations but also emotion of enjoyment. The development of technology helps to express various and experimental forms and allows users to take sensual and emotional experiences with curiosity and active participation. A funology which is a concept to be expanded from commercial products and media could be found in kiosk design for public space. We would analyze the elements of the funology in kiosk systems, which are created as considering local characteristics and present methods and importance to bring users emotion of pleasure and fun in public design. In this paper, the first of all, we classify the funology by three types. Secondly, three kiosk systems which are located in Seoul are analyzed under types of funology. Finally, this article will discuss expression and contents of the funology and ability and direction based on result of analysis in public kiosk design for the future. We present the effects of the funolofy of kiosk design and mention the methods to break through limited expression.