[2016] 라이프로깅 애플리케이션 사용성 평가

이조은(Joeun Lee), 권지은(Jieun Kwon). (2016). 한국콘텐츠학회논문. Vol.4 No.4 한국콘텐츠학회.

Keyword
사용성 평가, 라이프로깅, 애플리케이션, sability Evaluation, Life-logging, Application

Abstract
사용자 중심 디자인과 콘텐츠 개발이 대두되면서 사용성 평가에 대한 연구와 항목 정립이 중요해지고 있다. 그렇지만, 모바일 애플리케이션이나 특정 분야에 대한 디지털 시스템에 대한 사용성 평가에 대한 연구는 미비한 상태이다. 최근 웨어러블 기기와 스마트 폰의 발달로 자기 정량화(Quantified-self) 또는 라이프로깅에 대한 사용과 콘텐츠 개발이 급증하고 있다. 본 논문은 라이프로깅 서비스를 지원하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가 항목과 요인을 정립하고자 하는데 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 요인을 정립하기 위하여 기존의 사용성 평가 항목을 수집하고 FGI(Focus Group Interview)를 통해 초기 항목을 선정하였다. 둘째, 선정된 초기 항목에 대한 사용성 평가 설문을 진행하여 그 결과에 대해 신뢰도 분석과 탐색적 요인분석을 실시히였다. 셋째, 통계 분석 결과를 통해 28가지 사용성 평가 항목과 4가지 요인인 인식성, 기능성, 심미성, 만족성을 정립하였다. 마지막으로 정립된 사용성 평가에 대한 활용 기대와 한계점을 논의할 것이다. 본 논문의 결과는 계속 증가하고있는 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 시 가이드라인으로 활용되어 효과적인 콘텐츠 개발에 기여할 것이다.

As user-centered design and content development emerge, the research and the establishment of items on usability evaluation are becoming more important. However, research on usability evaluation for digital systems in specific areas of mobile applications is still incomplete. Due to the recent development of wearable devices and smartphones, development and usage of quantified-self and life-logging applications has been rapidly increasing. This study aims to establish evaluation items and the main factors for the usability assessment of the applications that support life-logging services. In order to establish evaluation factors for life-logging application usability, we first gathered existing usability assessment items and selected the initial items through the Focus Group Interview(FGI). Second, we conducted user assessment surveys on the selected initial questionnaires and performed reliability and exploratory factor analyses based on the survey results. Third, through the statistical analyses results, we established 28 usability assessment items and four factors: recognition; functionality; aesthetics; and satisfaction. Finally, we discussed the expectations and limitations of the established usability assessment. The results from this paper could be used as a guideline for the usability assessment of life-logging applications and thus will contribute to effective content development.

 

 

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[2016] 모바일 SNS(Social Network Service)를 위한 감성 어휘에 관한 연구

임윤아 (Yoon Ah Lim), 이은아 (Eun Ah Lee), 권지은(Jieun Kwon). (2016). 한국감성과학회 추계학술대회

Keyword
모바일 SNS, 감성어휘, 감성커뮤니케이션

Abstract
최근 정보통신기술의 발달로 카카오톡, 라인과 같은 모바일 SNS(Social Network Service)를 기반으로 한 사용자들간의 매개 커뮤니케이션이 증가하고 있다. 본 논문은 이러한 사회적 흐름에 따른 사용자의 감성 어휘 사용에 대해 연구하고 모바일 SNS에서 사용되는 감성 어휘 분류 및 모델을 개발하는데 목적이 있다. 모델을 구축하기 위해 첫째, 단행본 및 학술정보를 통해 모바일 SNS 어휘에 대한 개념과 특징을 살펴보고 둘째, 모바일 SNS에서 실제 사용된 대화 내용에서 감성을 표현하는 형용사를 수집하여 FGI를 통해 중복성과 빈도수를 고려한 1차 적합 어휘를 추출한다. 셋째, 추출된 어휘에 대해 설문 및 통계분석을 실시하여 감성 어휘를 분류하고 모델을 정립한다. 마지막으로 제시한 모델에 대한 활용 가능성과 그 한계점을 논할 것이다. 본 연구를 통해 모바일 SNS상에서 표현되고 있는 감성 커뮤니케이션에 대한 경향을 파악하고 추후 이를 기반으로 개발 가능한 이모티콘이나 콘텐츠 제작에 가이드라인 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

 

 

[2016] 라이프로깅 애플리케이션 콘텐츠 구성을 위한 사용자 행태 분류

권지은 (Jieun Kwon), 곽소정(Sojung Kwak), 임윤아(YOon Ah Lim), 황민철(Min Cheol Whang). (2016). 감성과학 . 한국감성과학회.

Keyword
라이프로깅, 사용자 행태, 애플리케이션, Life-logging, User Behavior, Application

Abstract
최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 – ‘먹다’, ‘집안일을 하다’, ‘다이어트를 하다’, ‘여행하다’, ‘운동하다’, ‘대중교통 수단을 이용하다’, ‘촬영하다’, ‘만나다’, ‘감정을 느끼다’, ‘말하다’, ‘보살피다’, ‘운전하다’, ‘듣다’, ‘온라인에 접속하다’, ‘잠자다’, ‘가다’, ‘일하다’, ‘배우다’, ‘보다’-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.

Recently, life-logging service which has expanded to measure and record the daily life of the users and to share with others are increasing. In particular, as life-logging services based on the application has become popular with the development of wearable-devices and smart-phones, the service contents are produced by user behavior and are provided in infographic menu form. For this paper, the first of all, we discuss the definition and characteristics of life-logging and research the contents based on user behavior related to life-logging by the publications including thesis, articles, and books. Secondly, we extract and classify the user behavior to build the contents for life-logging service. We gather users’ action words from publication materials, researches, and contents of existing life-logging service. And then collected words are analyzed by FGI(Focus Group Interview) and survey. As the result, 39 words which suit for contents of life-logging service are extracted by verify suitability. Finally, the extracted 39 words are classified for 19 categories -‘Eat’, ‘Keep house’, ‘Diet’, ‘Travel’, ‘Work out’, ‘Transit’, ‘Shoot’, ‘Meet’, ‘Feel’, ‘Talk’, ‘Care for’, ‘Drive’, ‘Listen’, ‘Go online’, ‘Sleep’, ‘Go’, ‘Work’, ‘Learn’, ‘Watch’ – which are suggested by the surveys, statistical analysis, and FGI . We will discuss the role and limitations of this results to build contents configuration based on life-logging application in this study.

 

 

[2016] 라이프로깅 애플리케이션에서의 펀웨어 요소

곽소정 ( Sojung Kwak), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). 한국컴퓨터게임학회논문지 제29권 제3호. 66-71. 한국컴퓨터게임학회

Keyword
Funware, Gamification, Life-logging, Application

Abstract
Communication using SNS(Social Network Service) with others has become the trend through quantified-self – users’ explicit and implicit data are measured, recorded and automatically stored- as life-logging application industry has been grown. As the life-logging application is focused on recording and sharing the data, regular and simple interactive functions are used rather than dynamic and tense features. The game elements are used popularly in the mobile applications. Also, funware factors have begun to be applied in life-logging application. This paper intends to analyze for 20 life-logging applications with sorting collection, point, feedback, exchanges, customization in funware factors. The result of this analysis is that ‘Point’ factor is far better than others, and ‘Exchanges’ and ‘Customization’ factor common in the funware. Specially, the data report in the ‘Point’ factor shows the result visually by analyzing the data based on characteristics of life-logging application. However, if Exchanges and Customization factor are used in application development and design, the value of life-logging concept is more increased. Therefore, attempts which is not a simple function as users’records but enjoyable actions are expected in design of life-logging application that is consistently rising.