[2017] 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학 기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

권지은(Jieun Kwon), 곽소정(Sojung Kwak), 김혜진(HyeJin Kim), 이세정(SeJeong Lee)

Keyword
융합인재교육, 감성과학, 교육, 초등학교, 마음, STEAM, Emotion Science, Education, Elementary School, Mind

Abstract
감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 ‘도형으로 만드는 마음’을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게(4.40/5) 나왔으며 특히, ‘수업 참여도’에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.

[2017] 게이미피케이션에 기반한 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 평가 분석

곽소정(Sojung Kwak), 권지은(Jieun Kwon)

Keyword
Usability Evaluation, Gamification, Life-logging, Application

Abstract
This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamification factor into three groups, such as, “Acting”, “Achievement”, and “Social”, and a total of four analysis were done consisting of each gamification factor separately and one all together. Usability evaluation questionnaires were conducted to verify functionality and satisfaction. It is expected that effective use of the gamification factor for the Life-logging application will serve as a basis for providing a more enjoyable behavior and application usage rate.

[2018] 모바일 SNS(Social Network Service) 메신저의 이모티콘 기반 감성 어휘 분류

이은아 (Eun Ah Lee), 임윤아 (Yoon Ah Lim), 권지은(Jieun Kwon)

Keyword
Emoticon, Mobile SNS, Emotional Vocabulary, Emotional Communication

Abstract
Recently, emotional communication has been developed by emoticons that express user emotion in mediated communication through mobile Social Network Service(SNS). As the development of emoticons increases and the usage becomes more popular, there is a growing demand for items that express the emotional expression and desired meaning by the user. And also mis-communication can occur through different interpretation amongst users. Additionally, the meaning interpreted by the users may be different from the designers’ intended emotional expressions. In this study, we propose a model by classifying emotional vocabularies. First, we collected emotional adjectives and extracted the first set of vocabularies with questionnaires, statistical analysis and FGI (Focus Group Interview). Second, we extracted the final set of proper vocabulary from the first set of vocabularies with a second set of questionnaires and statistical analysis. Third, with the final set of vocabularies an emotional vocabulary model was built based on the multidimensional scale analysis. As a result, the model was classified into 13 categories, which are as follows: sorry, busy, hungry, difficult, sad, the weather is cold or hot, boring, ashamed, curious, satisfy, good, beautiful, and comfortable.

[2018] 모바일 SNS(Social Network Service) 메신저 기반 이모티콘의 감성 커뮤니케이션에 관한 연구

이은아 (Eun Ah Lee)

Keyword
모바일 SNS(Social Network Service), 이모티콘, 커뮤니케이션

Abstract
모바일 SNS(Social Network Service) 메신저의 사용이 보편화됨에 따라 사이버공간 안에서의 커뮤니케이션이 활발히 이루어지고 있다. 모바일 SNS 메신저를 통한 커뮤니케이션은 비 대면의 상태로 의사소통이 이루어진다. 즉, 신체언어인 얼굴표정 및 몸짓의 표현이 배제된다면 상대방의 미세한 감성을 정확히 인지하는데 한계가 있다. 이를 보완하기 위하여 신체언어를 대체할 수 있는 이모티콘이 등장하였으며, 이는 초기의 문자기호 형태로부터 현재는 그래픽, 애니메이션, 동영상 등의 형식으로 발전하고 있다. 모바일 SNS 커뮤니케이션 공간 가운데 국내 점유율 1위와 2위를 차지하는 카카오톡(Kakao Talk)과 라인(LINE)은 애플리케이션 내에 이모티콘을 다량 보유하고 있으며 그래픽 디자이너, 웬툰작가, 일반인 등 다양한 작업자들로부터 이모티콘의 생산이 급증하고 있다. 이처럼 이모티콘 시장이 활성화되고 있음에도 불구하고 실제 사용자가 원하는 이모티콘의 수요는 여전히 부족한 상황이며, 적절한 디자인 가이드라인 없이 제작된 이모티콘은 같은 이모티콘이라도 사용자마다 다른 의미로 해석하여 의사소통의 오류가 발생되기도 한다. 따라서 본 연구는 SNS환경에서의 커뮤니케이션 상황에서 사용자 간의 원활한 의사소통을 위하여 사용자들이 요구하는 감성적 언어를 통하여 감성 어휘 모델을 제시하며, 이를 바탕으로 이모티콘을 체계적으로 연구하여 디자인 가이드라인을 제작한다. 연구내용을 기반으로 디자인적 요소를 적용한 새로운 이모티콘을 개발하여 감성 커뮤니케이션의 효과를 검증하고자 한다.
본 연구는 첫 번째, 모바일 SNS 어휘에 대하여 이론적 배경 및 특징을 이론적으로 기술하였다. 이를 바탕으로 사전 및 문헌, 실제 모바일 SNS 대화방에서 감성을 표현하는 형용사를 수집하였으며 설문조사, 통계분석 및 FGI(Focus Group Interview)를 거쳐 적합 어휘를 추출한다. 두 번째, 정립된 적합 어휘를 바탕으로 설문조사 및 통계분석의 다차원 척도 분석법을 실시한다. 그 결과로 감성 어휘 모델을 도출하여 대표 어휘를 중심으로 관련 어휘를 그룹핑하고 모바일 SNS 메신저에 적용 가능한 어휘 분류 체계를 제시한다. 세 번째, 모바일 메신저에서 사용하고 있는 탑 순위의 이모티콘과 전통적으로 사용되어 온 기본 얼굴 표정 이모티콘을 수집한다. 수집된 이모티콘을 해당 분야의 전문가 FGI를 통하여 감성 어휘 모델에 맵핑한다. 네 번째, 감성 어휘 모델에 맵핑된 이모티콘을 대표어휘 중심의 카테고리 별로 구분하여 시각적 요소별 특징을 분석 및 정의한다. 또한 감성 표현에 가장 많은 영향을 미치는 신체언어인 표정과 몸짓을 중점으로 어휘별 동작의 사용 빈도를 조사 하였다. 다섯 번째, 연구 데이터를 반영하여 실제 이모티콘을 개발하고 감성 커뮤니케이션의 효과를 검증한다. 본 연구의 결과를 통하여 앞으로 지속적으로 향상될 이모티콘 디자인과 효과적인 감성 커뮤니케이션을 위한 기초적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

[2018] 디지털 눈 콘텐츠의 감성 표현에 관한 연구

임윤아 (Yoon Ah Lim)

Keyword
구체관절인형, 디지털 눈, 눈의 감성 표현

Abstract
감성이 중요시 되면서 디지털 콘텐츠에서 이를 표현하고자 다양한 방법이 시도 되고 있다. 특히 다양한 분야와 IT기술이 접목된 하이테크놀로지 기능뿐만 아니라 인간성을 강조하는 감성 커뮤니케이션에 대한 연구가 이루어지고 있다. 대표적인 감성 커뮤니케이션 방법 중 하나인 얼굴 표정은 정교한 기술력을 바탕으로 미세한 감정과 정확한 감성 표현에 대한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 마음의 창이라는 말과 같이 감성을 표현하는데 중요한 역할을 하는 눈은 얼굴의 단위 요소의 일부로만 다뤄지고 있다. 또한 눈썹과 같은 다른 요소를 제외한 눈에 대한 상세한 감성 표현 연구는 미비하다. 따라서 본 연구는 디지털에 기반을 둔 감성 커뮤니케이션을 위한 눈 콘텐츠의 감성 표현 요소를 추출하고 가이드라인을 정립하고자 한다. 특히 최첨단 기술을 활용한 엔터테인먼트 분야의 스마트 인형 개발을 위한 디지털 눈 콘텐츠에 초점을 두었다.

 본 연구를 위한 첫 번째, 눈과 디지털을 기반으로 하는 눈의 감성 표현에 대한 이론적 배경 연구를 진행하였다. 두 번째, FGI를 2번 진행하여 스마트인형 사용자 감성(‘Happy’, ‘Sad’, ‘Angry’, ‘Relaxed’, ‘Sexy’, ‘Pure’) 와 눈의 감성 표현 요소(눈매, 시선, 홍채 크기, 특수 효과)를 정의하였다. 세 번째, FGI 결과를 바탕으로 12개의 콘텐츠를 제작하였다. 그리고 감성 표현 적합성과 수준 실험을 하였다. 마지막으로 제작한 콘텐츠의 가이드라인을 제작하였다.

 연구 결과 제작한 감성 콘텐츠는 디지털 기반 콘텐츠로서 감성 표현이 가능하여 감성 커뮤니케이션의 기반을 마련하였다. 단, 눈만으로 감성을 표현하는 것은 실재감의 한계가 있다. 본 연구가 앞으로 지속적으로 등장하게 될 로보틱스 기반의 콘텐츠에서 효과적인 감성 커뮤니케이션을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있는 눈에 대한 감성 표현의 토대가 될 것으로 기대한다.