[2015] An Analysis of Infographic Design for Life-Logging Application

곽소정, 이조은, 권지은(2015). LNEE

Keyword
Life-logging, Infographic, Application design

Abstract
As life-logging technology develops recently, applications which record personal behavior and thought are increasing. This paper intends to analyze infographic design examples related to life-logging applications which are used by people for recording personal information and sharing daily life. About 20 applications are searched with the keyword of life-logging and contents organization centered on human behavior and infographic design such as visual, sound and motion elements are studied. It is judged that this infographic analysis of recent life-logging app design can be used as a guide for designing life-logging applications which are expected to increase in the future.

 


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[2015] Correlation between Heart Rate and Image Components

Min Woo Park, Jiwon Im, Jieun Kwon, Mincheol Whang, Eui Chul Lee. (2015). LNEE

Keyword
Heart rate, Image components, Hue, Saturation, Intensity

Abstract
Because the vision-based environmental context awareness technique has become a more important issue for implementing affective computing application, the effects of image components should be investigated in terms of human responses. In this paper, we studied the correlation between heart rate and image components such as hue, saturation, and intensity. We collected heart rate signals from subjects who respectively watched 32 different kinds of images chosen from a public emotion image database. As a result, we confirmed that the heart rate trend decreased in terms of hue and intensity but increased in terms of saturation. In addition, we confirmed that the correlation between heart rate and saturation was greater than that between heart rate and hue and intensity in terms of R 2 value. That is, heart rate trends can change depending on the effect of image components.

 

 

[2015] 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)의 캐릭터 디자인 분석

모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)의 캐릭터 디자인 분석
곽소정 (Sojung Kwak), 권지은 (Jieun Kwon). (2015). 한국컴퓨터게임학회논문지 28권 2호 129 ~ 139 페이지.
한국컴퓨터게임학회

Keyword
Mobile SNG(Social Network Game), Game Character Design

Abstract
Recently, mobile Social Netwrok Game(SNGs) including characters have emerged in the game market. Basically, it is based on not only the mobile environment and technology but also the form and concept of SNG. Most characters of mobile SNG take characters which have the role of avatar or non-player character. This kind of characters allows own their characteristic to create and design them based on the mobile and SNG system. Therefore, the goal of this paper is to analyze character design with the elements of mobile graphic such as visual, sound, motion and so on. Then we would discuss the features of character design for mobile SNG and comment the limits and consideration for effective design. For this research, the first of all we would discuss the concept and theory of mobile SNG and the design elements for the game characters by the publications, including thesis, articles, and books. Seondly, this paper will be focused on character examples in 20 mobile SNGs which are selected in top selling and analyze them. Finally, we would discuss the characteristics of mobile SNG character and the methods of possibilities and considerations for effective design.

 

 

[2015] 유아-아동 대상 미술치료를 위한 서비스 디자인 가이드라인에 관한 연구 -‘H’ 미술치료 연구소를 중심으로-

 

최문정 ( Moon Jung Choi ) , 김한재 ( Han Jae Kim ) , 신승섭 ( Seung Seob Shin ) ,
권지은 ( Ji Eun Kwon ). (2015). 한국디자인문화학회지 21권 2호. 한국디자인문화학회

Keyword
서비스 디자인, 미술 치료, 아동 심리치료, Service Design, Art Therapy, Child Psychotherapy

Abstract
최근 심리치료는 다양한 미디어와 콘텐츠로 접근이되고 있는 추세이다. 특히 미술치료는 미술, 음악, 무용, 원예, 연극, 명상 등의 모든 분야가 어우러져있어 다양한 형태의 전문적 서비스 영역으로 보다 보편화되어 있는데, 심리치료를 필요로 하는 이용자가 증가하고 있는 현 시점에 그에 따른 각종 심리치료의 특수성이 고려된 내담자의 시공간적 접근의 서비스디자인의 필요성이 부각되고 있다. 심리치료 서비스 목적의 특이점은 대상과 기관, 치료사의 신뢰적 관계 구축과 대상의 정서적 어려움을 빠르고 정확하게 파악하고 전문적 시스템으로 치료목적의 효과를 증대시키는데 있는데 이를 위한 서비스 디자인의 구조와 모델이 부족한 실정이다. 본 연구는 미술치료 기관인 “H“ 연구소를 중심으로 운영 사례 분석을 통해 미술치료 서비스의 프로세스 정의 및 보완점을 제시하며, 미술치료의 서비스디자인 제공에 있어 필요한 가이드라인을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 미술치료와 서비스의 개념을 정리하고 둘째, 현재 운영되고 있는 해외 기관과 국내 연구소의 사례를 조사하여 실태파악을 하고 그 중, 미술치료 기관인 ‘H’ 연구소의 서비스 현황을 심층조사한 후 셋째, ‘H“ 연구소의 서비스를 분석하고 보완하여 체계적인 블루프린트를 제시하였다. 마지막으로 서비스를 이용하는 대상 중 ‘부모’와 서비스 대상자인 ‘아동’으로 퍼소나를 정립하여 행태 모델을 제작하였다. 본 연구를 통해 대상, 기관, 치료사의 실제적 인터페이스와 안전한 상호작용을 중심으로 미술치료의 목적을 효과적으로 이루어낼 수 있는 구조와 체계를 도출하고 미술치료 과정의 전반적인 서비스 디자인을 제안하였다. 첫째, 미술치료 서비스디자인 프로세스 구조적, 시각적 가이드로 서비스의 효율적인 진행을 위한 기준을 제공하고 둘째, 서비스 블루프린트를 중심으로 퍼소나를 적용한 행동모델을 제시함으로서, 미술치료 서비스의 사용자의 모습을 명확하게 보여주어, 미술치료 서비스디자인에 대한 이해도를 높일 수 있을 것을 기대된다.

Recently, psychological treatment has been become by many kinds of contents and media. Specially, art therapy including art, music, dance, gardening, play and other media has been built in professional service area. Therefore, it brings the needs to develop service design that related with touch point such as environment, time flow and therapist. The psychological treatments service which is special purpose of therapy makes credibility between target customer and therapist of institute. The most important things is precise understanding of target customer’s emotional problem in service of treatment. And then the professional service system needs to be built to heighten successful therapy. However, now, structure and model of service design are deficient in this area. The purpose of the paper is to define art therapy service and classify customer and develop service design model of art therapy for child to success the service through case study of art therapy center, ‘H Studio’. We would discuss guideline of art therapy service and consideration. For this research, first of all, we make sure the concepts of art therapy and relationship with service by searching of the relevant literature. Secondly, case investigation research of overseas agency and Korea studio than compare and analyze them. And, do an in-depth analysis of the art therapy center, ‘H Studio’ would be researched about current process and system of service by observation and interview. Thirdly, we analyze ‘H Studio’ and make blueprint as service design model. Finally, we create persona of main customers who are the ‘Parents’ and ‘Child’. The result of this article is suggestion of service design come up with an effective structure system to Art therapy service process from target customer and therapist of institute by real interface and safety interaction in art therapy. 1) to suggest standard blueprint for structure and visualization of art therapy service design to make expeditious progress, 2) to show user scenario clearly using persona models for art therapy service. Therefore, it is expected to understand art therapy service for child and help effective management and treatment.

 

[2014] 퍼놀로지를 위하 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델: ‘포도씨’ 키오스크를 중심으로

김한재(Kim, Hanjae), 권지은(Kwon, Jieun). (2014).
만화애니메이션연구(Cartoon & Animation Studies) Vol. -No.36.
한국만화 애니메니션 학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)

Keyword
사진 촬영, 퍼놀로지, 사용자 행태 모델, 퍼소나, Shooting Photograph, Funolofy, User Behavior Model, Persona

Abstract
현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다.
본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 ‘포도씨’ 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 ‘포도씨’ 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.

Recently, shooting photographs have become highly popular among general public and been used by various media such as digital camera, mobile, and kiosk. We could find that users prefer to Funology which is combined by fun and hardware technology on emotional point of view. Shooting photographs attracts user participation and makes effect of design to expand.
The goal of this study is to classify user actions in a electronic kiosk which includes digital photography function based on the perspective of Funology and to bulit user behaviors model. Therefore user group model will be defined, and then interaction design guidelines of shooting photographs will be proposed. For this research, first of all, the concepts of Funology and user interaction with taking photographs are classified to three types which is based on literature investigation. Secondly, “Phodosee” kiosk is examined with Funology design elements which have been categorized beforehand. Then user’s behaviors which are shown their interaction with “Phodosee” kiosk are observed and analyzed using video ethnography based on Funology perspectives. Finally, four persona models are suggested based on user’s behaviors as follows; 1) to avoid being taken photography, 2) to try to shoot photography, 3) to participate shooting photography and 4) to lead others to take photography. To summarize this study, effects and limitations of Funology design elements using digital photography are discussed and guideline is suggested to improve user experience design.

 

 

[2014] Application of Motion Analysis to User Participation Behavior Model: Focused on Interactive Space

Jieun Kwon, Ken Nah. (2014). Journal of the Ergonomics Society of Korea.
대한인간공학회 저널

Keyword
Interactive Space, Motion Analysis, User Behavior, Participation

Abstract
Objective: The goal of this research is to develop new user behavior model using user motion analysis with microscopic perspective for attracting user”s participation in interactive space.
Background: The interactive space is “human”s place”, which is made up of complex elements of digital virtual space and traditional analog and physical environment based on human-computer interaction system. Human behavior has changed in it at the same time. If the user couldn”t make participation in interaction, the purpose of the system is not met, which reduces its effect. Therefore, we need to focus on interactive space that is potential future direction from a new point of view.
Method: For this research, we would discuss and study fields of interactive space; (1) finding definition of interactive space and studying background of theory about it. (2) providing base of user behavior model with study of user”s context that is to be user information and motion. (3) examining user motion, classify basic motion type and making user participation behavior model in phases.
Results: Through this process, user”s basic twenty motions which are systematized are taken as a standard for analysis of interaction process and participation in interactive space. Then, ‘NK-I5 (I Five)” model is developed for user participation types in interactive space. There are five phases of user participation behavior: Imperception, Interest, Involvement, Immersion, and Influence. In this analysis, three indicators which are time, motion types, and user relationship are found to be related to participation.
Conclusion: The capabilities and limitation of this research is discussed to attract user participation. This paper focuses especially on contribution of design to lead user”s participation in interactive system and expectation to help adapt to user centered design of various interactive space with new aspect of user behavior research.
Application: The results of the ‘NK-I5 (I Five)” model might help to realize successful interactive space based on user centered design.

 

 

[2013] 인터랙티브 스페이스에서의 사용자 참여 단계 모델 개발

권지은 (Kwon, Jieun), 나 건(Nah, Ken). (2013). 디지털디자인학연구 13권 4호. 한국디지털디자인협의회

Keyword
Interactive Space, Prticipation, User Participation, Model

Abstract
최근 공간(Space)은 최첨단 디지털 기술과 감성적 패러다임의 변화로 단순히 삶을 영위하기 위한 의미로서의 장소가 아닌, 인간과 교류하고 커뮤니케이션하는 대상으로 변모하고 있다. 특히, 인터랙티브 스페이스(Interactive Space)는 인간-컴퓨터 시스템의 상호작용을 기반으로 한 가상공간과 전통적인 아날로그 감성, 그리고 물리적 환경이 복합적으로 구성되어 있는 인간의 장이다. 이러한 공간에서의 사용자의 역할과 의미도 변모하고 있다. 인터랙티브 스페이스에서의 사용자 참여는 디자인의 성패를 좌우하고 공간 시스템의 목적을 달성하게 하는 핵심 요소이다. 따라서 본 논문은 인터랙티브 스페이스라는 새로운 형태의 공간에서의 사용자 참여단계 유형을 모델로 정립하여 사용자 참여 유도를 위한 방법을 제시하고 디자인 개발 시 적용할 수 있는 가이드를 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해 첫째, 인터랙티브 스페이스에 대한 개념을 정립하고 특징에 따른 사용자와의 관계를 살펴본다. 국내외 논문, 단행본, 사전, 리서치 자료 그리고 인터넷 자료를 활용한 문헌조사를 실시한다. 둘째, 사용자 참여의 개념과 전통적 방식과 디지털 방식 매체에 따른 참여 단계 유형을 이론적으로 고찰한다. 셋째, 인터랙티브 스페이스에서의 사용자 참여 단계 유형을 재구성하여 참여 단계 모델을 구축한다. 이러한 프로세스를 통한 연구 결과, 참여의 정도에 따른 단계별 사용자 모델인 NK-I?(I Five)을 구축하여 효과적인 인터랙티브 스페이스 디자인을 위한 개발 과정에 적용할 수 있는 가이드를 제안한다.

Recently, space design, which was place to lead a life basically, has become a subject to communicate and interchange with human. Especially, interactive space is “human”s place”, which is made up complex elements of digital virtual space and traditional analog and physical environment based on human-computer interaction system. Users” role and meaning have changed in it at the same time. User participation is a significant subject to lead successful design and achieve an aim of space system. The goal of this paper is to develop user participation model in interactive space as new form and to suggest framework for design planning. For this research, the first of all, we would found definition of interactive space and studied relationship with users. The second part of this article presents main theory and concept of user”s participation through previous studies that are traditional and digital media of participation. The third, we make user participation model by stage for interactive space. Through this process, ‘NK-I?(I Five)’ model is developed for user participation types in interactive space. Furthermore, we would present the point of issue that there are considerations and design guide to successful interactive space by user participation model.

 

 

[2013] 인터랙티브 스페이스에서 동작분석을 이용한 사용자 참여 행태 모형 개발(박사학위논문)

권지은. (2013). 홍익대학교 국제전문디자인대학원.

Keyword
인터랙티브스페이스, 동작분석, 인터랙티브스페이스디자인

Abstract
정보화 시대를 지나 현재 컨셉추얼 시대(Conceptual Age)는 최첨단 기술력의 산물만을 중요시 여기지 않는다. 기술을 바탕으로 한 인간 중심의 유기체적 패러다임, 감성적 패러다임으로 변화하면서 인간의 생각과 행태, 관계 등에 초점을 맞추고 있다. 컴퓨터의 발달로 인한 모든 환경의 디지털화 속에서도 인간의 관점에서 해석하고 의미 있는 정보들을 추출하여 시스템을 개발하고 디자인하고 있다.
공간 디자인에 있어서도 이러한 패러다임의 변화에 부응하여 단순히 삶을 영위하기 위한 의미로서의 장소가 아닌, 인간과 교류하고 커뮤니케이션 하는 대상으로 변모하고 있다. 현대의 공간은 인텔리전트(Intelligent)한 환경이고, 유기체적인 조형을 갖추고 있으며, 인간과 소통하는 인터랙티브한 시스템이다. 특히, 인터랙티브 스페이스(Interactive Space)는 인간-컴퓨터 시스템의 상호작용을 기반으로 한 가상공간과 전통적인 아날로그적, 물리적 환경이 복합적으로 구성되어 있는 인간의 장(場)이다. 그 속에서 존재하는 인간의 행태도 동시에 변화해가고 있다. 따라서 인간중심 디자인의 관점에서 미래의 방향성으로 나타나고 있는 인터랙티브 스페이스를 주목할 필요가 있다.
인터랙션은 21세기의 모든 분야의 화두이자 디지털 시대의 대명사가 되고 있다. 인간과 기계의 인터페이스에서 시작된 인터랙션은 이제 인간과 컴퓨터 시스템의 인터랙션을 넘어서 인간과 환경 또는 공간과의 인터랙션으로 확산되고 있다. 기존의 인터랙션 기술에 몰두 했던 것에서 인간중심 디자인으로 돌아와 사용자에 대한 인식이 강조되었다. 사용자와 인터랙션이 이루어지는 모든 시스템은 시스템 중심이 아닌 사용자가 편리하고 직관적으로 시스템을 통제할 수 있도록 하는데 총력을 기울이고 있다. 이에 따라 우리는 인간이 시스템과의 인터랙션에 동참하기 위해 어떠한 행동 양상을 보이고 어떤 동작을 하는가에 무게를 두고 있다. 특히, 인터랙티브 스페이스는 전통적인 방식의 공간과는 다른 특징을 보이고 있기 때문에 인간의 행태에 관한 연구 역시 새로운 관점으로 연구할 필요가 있다.
동 시대에 인터랙티브 스페이스는 최첨단 기술과 멀티미디어 요소로 사용자들을 유혹하고 인터랙션이 성사되면 사용자로 하여금 체험을 제공해주기 때문에 공공장소뿐만이 아니라 옥외광고와 같은 상업적인 매체로도 등장하고 있다. 미래지향적 매체이자 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경의 시초로 여기며 인터랙티브 스페이스가 개발되고 있지만 아직 그 효과적인 면에서는 큰 성과를 올리지 못하고 있는 것이 현실이다. 사용자 중심의 디자인을 위한 인터랙티브 스페이스에 대한 이해가 부족하고 그 안에서 이루어지는 인간과 공간 시스템에 대한 개념이 불확실하다. 또한 사용자에 대한 개념도 바뀌어야 한다. 사용자가 인터랙션에 참여가 이루어지지 않으면 본래 가지고 있던 시스템의 목적이 이루어지지 않고 그 효과는 감소된다. 따라서 사용자의 특징을 살펴 인터랙션에 참여할 수 있도록 디자인하는 것이 인간중심 디자인의 기본이 될 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하고 복합적인 형태를 가지고 있는 인터랙티브 스페이스를 디자인하기 위해서 새로운 관점으로 사용자와 그들의 행태에 대해 연구하고자 한다. 거시적인 관점에서 연구되어 오던 사용자 행태 연구를 미시적인 관점에서 사용자의 세부적인 동작을 연구하고 분석할 것이다. 즉, 본 연구는 인터랙티브 스페이스에서 사용자의 참여를 유도하기 위한 방법을 제안하기 위하여 사용자의 행태를 미시적인 관점에서 사용자 동작을 연구하고 분석하여 새로운 모델(Model)을 세우는데 그 목적이 있다.
이러한 연구를 위하여 첫째, 인터랙티브 스페이스에 대한 개념을 정립하고 이론적 배경을 살펴본다. 국내외 논문, 단행본, 사전, 리서치 자료, 그리고 인터넷 자료 등을 활용한 문헌 조사를 실시한다. 인터페이스의 정의에서부터 출발하여 인터랙션의 개념을 도출하여 이를 기반으로 인터랙티브 스페이스 디자인에 관한 내용과 사용자와의 관계를 밝힌다. 둘째, 인터랙티브 스페이스의 역할 극대화를 위한 사용자 참여에 대한 이론을 정립한다. 선행 연구의 참여 개념과 참여 단계 유형을 고찰하여 인터랙티브 스페이스에 적용할 수 있는 새로운 참여 단계 유형을 재구성한다. 셋째, 사용자의 행태 정보인 사용자 정황과 동작에 대한 기조 연구를 통해 사용자 행태 모델을 위한 기반을 마련한다. 마지막으로 실제 인터랙티브 스페이스에서의 사용자 동작을 분석하여 사용자 기본 동작을 정립하고 사용자 참여 단계별 행태 모델을 구축한다.
이러한 연구 과정을 통하여 사용자의 기본 동작을 20가지로 체계화하여 인터랙티브 스페이스에서의 인터랙션 과정과 참여 과정을 분석하는 기준으로 삼을 수 있었다. 또한 인터랙티브 스페이스에서의 사용자 참여 단계 유형을 ‘NK-I5(I Five)’로 정립하였다. 5단계 유형은 Imperception, Interest, Involvement, Immersion, Influence로 사용자의 기본 동작을 각 단계별로 정의하고 사용자 행태를 모델화 시켰다. 이를 통해 사용자 참여 유도를 위한 방법을 제시하고 인터랙티브 스페이스 디자인 개발 시 적용할 수 있는 가이드를 제안한다. 그 결과 미래 지향적인 시스템인 인터랙티브 시스템에서 사용자의 참여를 유도할 수 있는 디자인에 기여하고 사용자 행태 연구에 대한 새로운 관점의 제안이 앞으로 인간 중심 디자인의 다양한 분야에 적용될 수 있기를 기대해 본다.

Recently, the paradigm of Conceptual Age has changed to human-centered organic and emotional design based on technology. The focus is on human’s mind, behavior and relationship for this new paradigm. Even as so-called ‘digital revolution’ encounters the environment, the field of space and view of human has been expanding.
Space design, which was viewed as a place to lead a life basically, has become a subject of communication and interchange between human. The space of Modern era is composed in an intelligent environment, has an organic shape, and also is an interactive system for human interaction. Especially, the interactive space is a ‘human’s place’, which is made up of complex elements of digital virtual space, traditional analog and physical environment that are based on human-computer interaction system. Human behavior has changed in it at the same time. Therefore, we need to focus on interactive space as the potential future direction in a view point of human-centered design.
Interaction is the most important issue in every area and the major symbol of the digital era in the twenty-first century. It started from human-computer interface, and is expanding into the interaction between human, environment and space. In the beginning of the digital era, it was focused on technology of interaction, but users have emerged back to human centered paradigm. It is not system machine but the user which is strongly emphasized in the interactive system. User-centered design concentrates on the user’s intuitive thinking, emotional mind and easy control for its system. Therefore the user’s action and behavior to participate in the interaction with the system is a significant subject. Basically, it is needed to be researched from a new viewpoint because the user behavior shows substantial differences in comparison to the traditional pattern of space.
Interactive space based on a high technology and multimedia elements has emerged in the area of not only public places but also the commercial media such as OOH(Out of Home) because it provides its users the experience of making interaction. Although interactive space has been created with experimental methods and various forms, it has not achieved definite results or practical effects. Understanding interactive space for user centered design is not enough and defining the concept of human and space system is not clear yet. Also, the concept of user in interactive space needs to change. If user does not participate in the interaction, the purpose of the system is not met, which reduces its effect. The goal of this thesis is to research the user behavior to design an interactive space which is composed of complex forms and therefore, solve these problems from a new point of view. I will analyze user’s detailed motion from the microscopic angle in place of the macroscopic aspect which has been used in previous studies. In other words, the goal of this research is to develop new user behavior model using user motion analysis in microscopic perspective to guide user’s participation in interactive space.
For this research, first of all, I will define the concept of interactive space and study its theoretical background. The second part of this article presents the main theory and concept of user’s participation to maximize the role of interactive space. Third, I will provide the base for the user behavior model using the study of user’s context such as user information and motion. Finally, I will examine the user motion to classify the basic motion type and make user participation behavior model according to the stage.
Through this process, user’s basic twenty motions are systemized and taken as the standard for the analysis of interaction process and participation in interactive space. Then, ‘NK-I5(IFive)’ model is developed for user participation types in interactive space. There are five stages of user participation behavior: Imperception, Interest, Involvement, Immersion, and Influence. In this analysis, three indicators which are time, motion types, and user relationship are found to be related to participation. Therefore, capabilities and limitation of this research will be discussed to attract user participation. Futhermore, I will present the points of issue that there are considerations and design guide to successful interactive space by user behavior model. This thesis focuses especially on the contribution of design to lead user’s participation in interactive system and expect such new aspect of user behavior research to help adapt user centered design in various interactive spaces.

 

[2013] 페이퍼 엔지니어링을 활용한 디지털 팝업북의 표현기법에 관한 연구

권지은(Kwon, Ji Eun), 석중휘(Souk, Jung Hwi). (2013). 일러스트레이션 포름 34권 0호 55 ~ 66 페이지
한국일러스트레이션학회

Keyword
페이퍼 엔지니어링, 디지털 팝업북, 애플리케이션, 피터레빗, Paper Engineering, Digital Pop-up Book, Application Peter Rabbit

Abstract
최근 전통적인 컨텐츠 제작 방식이 디지털 매체로 확장되면서 아날로그 방식을 차용하거나 오리지널 컨 텐츠를 디지털 특징을 살린 재매개가 증가하고 있다. 인쇄매체에서 시작된 페이퍼 엔지니어링 기법 또한 디지털 팝업북 형태로 나타나 전자출판(E-book)이 나 애플리케이션(Application)으로 구현된다. 본 논문 은 정확한 정보전달과 사용자와의 감성적 인터랙션에 의한 흥미를 유발하는 페이퍼 엔지니어링을 활용한 디지털 팝업북의 표현기법을 연구하여 앞으로 지속적 으로 제작될 디지털 팝업북의 가이드를 제공하고 고 려사항과 한계점을 논하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 문헌조사를 통해 페이퍼 엔지니어링에 대한 개념과 특징을 조사하고, 표현 기 법을 분류해 본다. 아날로그의 전통적 방식과 디지털 매체에서의 확장된 표현기법을 살펴보고, 이에 따라 디지털 팝업북을 분석한다. 본 논문에서는‘팝 아웃! 피터레빗 이야기’애플리케이션 사례를 집중적으로 분석하여 페이퍼 엔지니어링 표현 기법의 활용과 효 과에 대해 연구한다. 그 결과 전통적인 플탭, 구멍뚫 기(레이어), 회전축 기법을 아날로그적 표현 그대로 를 활용했을 뿐만 아니라, 중력 감지 모션, 각 레이어 의 시간차에 따른 모션에 의한 디지털적 입체감과 움 직임을 표현하고 있었다. 아날로그적 감성에 디지털 기술 접목으로 오리지널 컨텐츠의 장점을 살리면서 디지털 기술로 가능한 새로운 페이퍼 엔지니어링의 개념을 구현함으로써 디지털 팝업북의 가치를 높일 수 있었다. 다양한 표현기법을 활용하고 있는 디지털 팝업북 제작 시 고려해야할 사항과 한계점을 논하여 앞으로 디지털 팝업북의 제작에 필요한 표현 기법을 개발하고 가이드를 제공하는데 기반이 될 수 있을 것이다.

Recently, a traditional way of creating contents has extremely expanded to digital media. It is to take a method of analog and to get remediation of original contents for digital. The paper engineering which came into existence in printed media is used in digital pop-up book such as e-books and applications as well. The goal of this paper is to research expression of digital pop-up book with paper engineering which delivery information exactly and attract emotional interaction with users. Therefore we could provide design guide of digital pop-up book that continues to be growing area and discuss the possibilities and points of issue that there are limitations and considerations. For this research, the first of all we will discuss a concept and theory of the paper engineering and classify expressive technique of it. We would analyze digital pop-up books based on a method of analog and expanded techniques in digital media. This article focused on an example, application of ‘Pop Out! Tale of Peter Rabbit’ to research utilization and effect of paper engineering technique. In conclusion, we would like to mention the value of digital pop-up book which take various expressions of paper engineering which reflects enough to emphasize original contents and tries to take new concept of its.

 

 

[2013] 앱북(App book)으로의 매체 전화을 위한 퍼놀로지(Funology)에 관한 연구

권지은(Kwon, Jieun), 김보영(Kim, Boyoung). (2013). 만화애니메이션연구(Cartoon & Animation Studies) Vol. -No.30.
한국만화애니메이션학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)

Keyword
앱북, 퍼놀로지, 애플리케이션, 재미, app book, funology, application, fun

Abstract
전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다.
본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 “무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)’ 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.

Recently, traditional books based on printing on the paper have expanded to e-book media in smart device because of developing digital technology. Especially, app book applied application makes users” experience increase and provides immersion to them, because it allows them basically delivering information, educational effect and fun elements with multimedia technology. There are various experimental trials to make enhance effect of reformatting for application media. The purpose of this study is to analyze reformatting effect for app book with funology which is convergence of digital technology and a fun. Then this article would provide design guide and be applied to new application contents.
For this research, the first of all, we would discuss concept and elements of funology by publication including thesis, articles, and books. Secondly, this article will be focused on “Moo, Baa, La La La!” which is reformatting application for iPad to analyze type of funology. Thirdly, we would make sure that app book makes users get emotional effect comparing original book by FGI(Focus Group Interview). In conclusion, sensitive funology used the sound allows user emotional effect and they prefer to intuitive and immediate motion and response of interactive funology. In other way, funology of fun in itself which is strong concept in original book diminishes in app book. Then users concentrate interactive factors like game structure. This results make that app books could be created by strength of original contents and advantage of funology. Therefore this makes us expect the possibility of reformatting effect with funology and we need to discuss the points of issue that there are considerations and limitations to successful app book for users.