[2018] 디지털 눈 콘텐츠의 감성 표현에 관한 연구

임윤아 (Yoon Ah Lim)

Keyword
구체관절인형, 디지털 눈, 눈의 감성 표현

Abstract
감성이 중요시 되면서 디지털 콘텐츠에서 이를 표현하고자 다양한 방법이 시도 되고 있다. 특히 다양한 분야와 IT기술이 접목된 하이테크놀로지 기능뿐만 아니라 인간성을 강조하는 감성 커뮤니케이션에 대한 연구가 이루어지고 있다. 대표적인 감성 커뮤니케이션 방법 중 하나인 얼굴 표정은 정교한 기술력을 바탕으로 미세한 감정과 정확한 감성 표현에 대한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 마음의 창이라는 말과 같이 감성을 표현하는데 중요한 역할을 하는 눈은 얼굴의 단위 요소의 일부로만 다뤄지고 있다. 또한 눈썹과 같은 다른 요소를 제외한 눈에 대한 상세한 감성 표현 연구는 미비하다. 따라서 본 연구는 디지털에 기반을 둔 감성 커뮤니케이션을 위한 눈 콘텐츠의 감성 표현 요소를 추출하고 가이드라인을 정립하고자 한다. 특히 최첨단 기술을 활용한 엔터테인먼트 분야의 스마트 인형 개발을 위한 디지털 눈 콘텐츠에 초점을 두었다.

 본 연구를 위한 첫 번째, 눈과 디지털을 기반으로 하는 눈의 감성 표현에 대한 이론적 배경 연구를 진행하였다. 두 번째, FGI를 2번 진행하여 스마트인형 사용자 감성(‘Happy’, ‘Sad’, ‘Angry’, ‘Relaxed’, ‘Sexy’, ‘Pure’) 와 눈의 감성 표현 요소(눈매, 시선, 홍채 크기, 특수 효과)를 정의하였다. 세 번째, FGI 결과를 바탕으로 12개의 콘텐츠를 제작하였다. 그리고 감성 표현 적합성과 수준 실험을 하였다. 마지막으로 제작한 콘텐츠의 가이드라인을 제작하였다.

 연구 결과 제작한 감성 콘텐츠는 디지털 기반 콘텐츠로서 감성 표현이 가능하여 감성 커뮤니케이션의 기반을 마련하였다. 단, 눈만으로 감성을 표현하는 것은 실재감의 한계가 있다. 본 연구가 앞으로 지속적으로 등장하게 될 로보틱스 기반의 콘텐츠에서 효과적인 감성 커뮤니케이션을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있는 눈에 대한 감성 표현의 토대가 될 것으로 기대한다.

[2017] 디지털 콘텐츠 기반 눈(Eye)의 감성 표현에 관한 연구

임윤아 (Yoon Ah Lim), 이은아 (Eun Ah Lee), 권지은(Jieun Kwon). (2017). 한국감성과학회 춘계학술대회

Keyword
구체관절인형, 디지털 눈, 눈의 감성 표현

Abstract
인형은 과거에서부터 종교적 의미, 장난감, 미적 요소 감상 등의 목적으로 사용자와 밀접한 관계를 맺어왔으며 사람, 동물 캐릭터의 단순한 모습에서부터 사람과 유사한 모습을 지닌 구체관절, 밀랍인형 등으로 다양하게 제작되고 있다. 이러한 인형의 물리적 오브젝트와 하드웨어가 인공지능, 로봇 공학등과 접목하여 새로운 방향으로 발전하고 있다. 본 논문에서는 구체관절 인형에 로보틱스 과학 기술을 접목하는 첫 단계로 디지털에 기반한 눈(Eye)과 관련하여 사용자와의 상호작용을 위한 감성 표현에 초점을 맞춘 콘텐츠 구현에 관한 연구를 하고자 한다. 디지털 눈에서 표현할 수 있는 실재감과 감성표현 요소를 분석하고, 이를 적용한 콘텐츠를 구현한다. 본 연구를 위해 첫째, 단행본 및 학술 정보와 같은 문헌조사 및 애니메이션과 실사 영상을 통해 눈의 감성 표현 요소에 대한 개념과 특징을 분석한다. 둘째, 적용 가능한 요소를 통합하여 감성 표현 가이드라인을 제시하고 구체관절인형에 적용 가능한 눈 콘텐츠를 구현하다. 마지막으로 디지털 눈의 활용 가능성과 발전 방향과 그 한계점을 논의하고자 한다. 본 연구를 통한 결과를 기반으로 디지털 눈을 활용한 감성 표현 콘텐츠 제작에 가이드라인으로서 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

[2016] 감성 커뮤니케이션에 기반한 이모티콘 디자인 분석 – 모바일 SNS(Social Network Service)

임윤아(Lim Yoon Ah), 권지은(Jieun Kwon). (2016). 기초조형학연구. Vol.17 No.5 한국기초조형학회(Korean Society of Basic Design & Art).

Keyword
이모티콘 , 모바일 SNS , 감성커뮤니케이션 , Emoticon , Mobile SNS , Emotional- , communication

Abstract
최근 정보통신기술 및 SNS의 발달로 사용자 사이의 상호작용에 있어서 문자를 활용한 일반적인 커뮤니케이션 방식을 넘어서 이모티콘을 활용한 감성 커뮤니케이션이 증가하고 있다. 특히, 이모티콘의 형태와 의미가 다양하게 개발되고 캐릭터나 그림 또는 모션과 사운드 등의 표현 방법을 활용한 이모티콘이 나타나고 있다. 1차적인 텍스트의 시각적 형태를 사용한 감성 표현이나 단순화된 얼굴 표정에서 시작된 방식이 이제는 카툰이나 일러스트 스타일의 캐릭터에서부터 심볼이나 배경, 모션, 3D 효과 등의 다양한 시각적 표현 방법이 시도되고 있다. 그러나 이렇게 상업적인 이모티콘의 양이 증가하고 여러 가지 새로운 형태가 나타나고 있음에도 불구하고, 사용자 측면에서 실제로 사용하는 종류에 한계점을 갖고 있거나 이모티콘 디자인의 의미에 대한 해석이 사용자에 따라 다르게 전달되는 제한점을 갖고 있다. 따라서 본 연구에서는 시각 디자인 관점에서의 이모티콘을 체계적으로 분석하여 현 시점에서의 이모티콘 디자인 경향을 파악하고 그 한계점과 발전 방향성을 논하는데 목적이 있다. 이를 위한 연구방법으로는 첫째, 단행본, 학술논문 등을 통해 이모티콘의 개념 및 이론을 살펴보고, 본 논문에서 연구될 이모티콘 대상에 대한 정의와 범위를 설정한다. 둘째, 국내에서 활용도가 가장 높은 모바일 메신저를 중심으로 이모티콘을 수집하여 시각적 디자인 관점을 토대로 분석한다. 구체적인 형태, 색채, 타이포그래피, 모션 등의 시각적 구성요소에 기반하여 각 이모티콘의 정보 요소를 분석하고 한계점을 논의하고자 한다. 이 연구를 통해 분석된 내용과 결과를 앞으로 지속적으로 증가될 다양한 이모티콘 개발에 가이드라인으로서의 역할을 할 수 있기를 기대한다.

Recently, emotional communication using emoticons have increased because of high technology based on information technology and SNS beyond general communication using text. Especially, a form and meaning of the emoticon have developed and emoticons designed by characters, images, motions, sound have emerged. Emotional expression used a primary visual shape of type, however, now emoticons are designed by various visual ways which are from characters of cartoon and illustration style to symbol, background, motion 3D effect and so on. Although emoticons have commercially increased in quantity and appeared in a new form, the types of emoticon are to be limited by the user side and interpretation of emoticon design delivered to others in a different meaning. Therefore the goal of this paper is to analyze emoticons to take emoticons design trends at this moment and improve the effectiveness of the communication from the visual design. For this research, the first of all we would discuss the concept of emoticons and emotional communication by publishment, papers, thesis and so on. we define a concept and the scope of the emoticons will be analyzed in this article. Secondly, we collect emoticons which are the highly ranked on utilization of the mobile messenger and then analyze with the visual design elements. Each emoticon is analyzed by visual elements based on shape, color, typography and motion and discussed the limitation. In conclusion, we expect that analyzed contents and results will be suggested by a guideline of increasing emoticon design in the future.

[2016] 전자담배 담론 연구

황천덕(Chunduk Hwang), 박준우(Joon Woo Park), 김대진(Daejin Kim), 전승우(Seungwoo Chun), 권지은(Jieun Kwon), 권경희(Kyenghee Kwon). (2016). 소비문화연구. Vol.19 No.3 한국소비문화학회.

Keyword
전자담배 , 담론 경쟁 , 금연 정책 , 규제 , E-cigarettes , discourse competition , anti-smoking policy , regulation

Abstract
최근 들어 우리나라에서 전자담배에 대한 관심과 수요가 증가하고 있다. 이 연구는 전자담배에 대한 기사와 광고 그리고 전자담배 소비자들과의 일대일 심층면접에 대한 분석을 통해 전자담배 소비자들의 전자담배나 전자담배 소비에 대한 담론을 집중적으로 파악하였다. 이것은 우리 사회의 담배 및 흡연, 금연에 대한 담론과 전자담배의 담론을 비교하고, 전자담배 사용자의 소비 경험과의 상호 환류 과정을 살펴보는 과정이기도 하다.
본 연구를 위해 우리나라의 금연 정책 중 전자담배의 도입시점 이후의 전자담배에 대한 규제 정책의 변화에 대해 살펴봄과 동시에 전자담배와 관련된 담론의 형성을 파악하기 위하여 2007년부터 2015년까지의 전자담배와 관련된 신문기사 172건, 동일 기간에 노출된 광고물 56건을 분석하였다. 아울러 전자담배를 이용하는 소비자들의 소비행위 및 소비경험을 파악하기 위해 2015년 3월부터 4월까지, 약 두 달의 기간에 걸쳐 전자담배를 사용하는 성인 남녀 15인과 심층면접을 실시하였다.
전자담배를 둘러싼 담론 경쟁의 가장 큰 특징은 매우 불완전한 정보에 기초하여 담론 경쟁이 이루어지고 있다는 점이다. 전자담배의 안전성과 금연 효과, 그 어느 측면에서도 근거가 부족한 상황에서 ‘전자담배는 무해한 담배’라는 전자담배 제조업자들의 담론과 ‘전자담배도 일반 담배와 동일하게 유해하다’는 규제 당국의 담론이 각각 광고와 법제도를 통해 공중에게 강요되는 구조를 띠고 있다. 그리고 전자담배를 둘러싼 담론의 경쟁에서 규제당국은 학술적·사회적 논의를 형성하고 확산시켜 나가기보다는 ‘유권해석’ 및 ‘국제 기구의 입장’ 같은 근거들을 내세우는 권위적인 방식으로 경쟁에 임했다. 반면 전자담배 제조·판매업자들은 규제 당국의 담론이나 규제 조치에 대해서는 순응하거나 침묵을 지키면서 소비자에게만 광고를 통해 전자담배 무해 담론을 유포하는 방식으로 담론 경쟁에 임하였다.
전자담배 사용자 문화의 특수성에서 기인하는 담론을 포함하여 일반담배의 담론 경쟁과 구별되는 이러한 전자담배의 담론 경쟁의 특징은 새로운 대항 담론의 필요성을 일깨운다. 이 연구를 통한 전자담배에 대한 소비자 담론의 이해는 현재 진행 중인 전자담배 담론의 경쟁을 바라보는 객관적인 잣대를 제공할 것이며 전자담배에 대한 정책을 수립, 집행하는데 많은 도움을 줄 것이다.

E-cigarette has drawn a lot of public attention in Korea. Demand on it also increased rapidly. This study analyzed the structure of discourse competition about E-cigarette and observed the influence of E-cigarette discourses on consumers’ experiences.
E-cigarette was introduced to Korea in 2007. This study analyzed contents of 172 news articles and 56 print ads between 2007 and 2015. It shows how discourses and regulations has been changed concerning E-cigarette. Additionally in-depth interviews for 15 E-cigarette users was conducted in order to understand their identities and practices as E-cigarette consumer.
The discourse competition about E-cigarette was based on imperfect information. There were not any tentative conclusion regarding safety and the effect of smoking cessation. In such situation, marketers spread the discourse of ‘harmless cigarette’ through commercial ads, while regulatory autorities spread the discourse of ‘as harmful as cigarette’ through laws and regulatory policies. However, neither regulatory authorities nor marketers participate interactive discourse competition. Regulatory authorities have introduced regulations based on authoritative interpretations and positions of international organizations. Marketers complied to regulations and did not refute the discourse of regulatory authorities, but continued to position E-cigarette as harmless in their ads. Imperfect competition of discourse lead to unstable identity of E-cigarette consumers.
A new discourse specific to E-cigarette was needed for regulation. Understanding consumer discourse of E-cigarette contribute objective evaluations of effectiveness of regulatory discourse and helps to design and implement more effective policies.

[2016] 라이프로깅 애플리케이션 사용성 평가

이조은(Joeun Lee), 권지은(Jieun Kwon). (2016). 한국콘텐츠학회논문. Vol.4 No.4 한국콘텐츠학회.

Keyword
사용성 평가, 라이프로깅, 애플리케이션, sability Evaluation, Life-logging, Application

Abstract
사용자 중심 디자인과 콘텐츠 개발이 대두되면서 사용성 평가에 대한 연구와 항목 정립이 중요해지고 있다. 그렇지만, 모바일 애플리케이션이나 특정 분야에 대한 디지털 시스템에 대한 사용성 평가에 대한 연구는 미비한 상태이다. 최근 웨어러블 기기와 스마트 폰의 발달로 자기 정량화(Quantified-self) 또는 라이프로깅에 대한 사용과 콘텐츠 개발이 급증하고 있다. 본 논문은 라이프로깅 서비스를 지원하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가 항목과 요인을 정립하고자 하는데 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 요인을 정립하기 위하여 기존의 사용성 평가 항목을 수집하고 FGI(Focus Group Interview)를 통해 초기 항목을 선정하였다. 둘째, 선정된 초기 항목에 대한 사용성 평가 설문을 진행하여 그 결과에 대해 신뢰도 분석과 탐색적 요인분석을 실시히였다. 셋째, 통계 분석 결과를 통해 28가지 사용성 평가 항목과 4가지 요인인 인식성, 기능성, 심미성, 만족성을 정립하였다. 마지막으로 정립된 사용성 평가에 대한 활용 기대와 한계점을 논의할 것이다. 본 논문의 결과는 계속 증가하고있는 라이프로깅 애플리케이션의 사용성 평가 시 가이드라인으로 활용되어 효과적인 콘텐츠 개발에 기여할 것이다.

As user-centered design and content development emerge, the research and the establishment of items on usability evaluation are becoming more important. However, research on usability evaluation for digital systems in specific areas of mobile applications is still incomplete. Due to the recent development of wearable devices and smartphones, development and usage of quantified-self and life-logging applications has been rapidly increasing. This study aims to establish evaluation items and the main factors for the usability assessment of the applications that support life-logging services. In order to establish evaluation factors for life-logging application usability, we first gathered existing usability assessment items and selected the initial items through the Focus Group Interview(FGI). Second, we conducted user assessment surveys on the selected initial questionnaires and performed reliability and exploratory factor analyses based on the survey results. Third, through the statistical analyses results, we established 28 usability assessment items and four factors: recognition; functionality; aesthetics; and satisfaction. Finally, we discussed the expectations and limitations of the established usability assessment. The results from this paper could be used as a guideline for the usability assessment of life-logging applications and thus will contribute to effective content development.

 

 

[2016] 모바일 SNS(Social Network Service)를 위한 감성 어휘에 관한 연구

임윤아 (Yoon Ah Lim), 이은아 (Eun Ah Lee), 권지은(Jieun Kwon). (2016). 한국감성과학회 추계학술대회

Keyword
모바일 SNS, 감성어휘, 감성커뮤니케이션

Abstract
최근 정보통신기술의 발달로 카카오톡, 라인과 같은 모바일 SNS(Social Network Service)를 기반으로 한 사용자들간의 매개 커뮤니케이션이 증가하고 있다. 본 논문은 이러한 사회적 흐름에 따른 사용자의 감성 어휘 사용에 대해 연구하고 모바일 SNS에서 사용되는 감성 어휘 분류 및 모델을 개발하는데 목적이 있다. 모델을 구축하기 위해 첫째, 단행본 및 학술정보를 통해 모바일 SNS 어휘에 대한 개념과 특징을 살펴보고 둘째, 모바일 SNS에서 실제 사용된 대화 내용에서 감성을 표현하는 형용사를 수집하여 FGI를 통해 중복성과 빈도수를 고려한 1차 적합 어휘를 추출한다. 셋째, 추출된 어휘에 대해 설문 및 통계분석을 실시하여 감성 어휘를 분류하고 모델을 정립한다. 마지막으로 제시한 모델에 대한 활용 가능성과 그 한계점을 논할 것이다. 본 연구를 통해 모바일 SNS상에서 표현되고 있는 감성 커뮤니케이션에 대한 경향을 파악하고 추후 이를 기반으로 개발 가능한 이모티콘이나 콘텐츠 제작에 가이드라인 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

 

 

[2016] 라이프로깅 애플리케이션 콘텐츠 구성을 위한 사용자 행태 분류

권지은 (Jieun Kwon), 곽소정(Sojung Kwak), 임윤아(YOon Ah Lim), 황민철(Min Cheol Whang). (2016). 감성과학 . 한국감성과학회.

Keyword
라이프로깅, 사용자 행태, 애플리케이션, Life-logging, User Behavior, Application

Abstract
최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 – ‘먹다’, ‘집안일을 하다’, ‘다이어트를 하다’, ‘여행하다’, ‘운동하다’, ‘대중교통 수단을 이용하다’, ‘촬영하다’, ‘만나다’, ‘감정을 느끼다’, ‘말하다’, ‘보살피다’, ‘운전하다’, ‘듣다’, ‘온라인에 접속하다’, ‘잠자다’, ‘가다’, ‘일하다’, ‘배우다’, ‘보다’-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.

Recently, life-logging service which has expanded to measure and record the daily life of the users and to share with others are increasing. In particular, as life-logging services based on the application has become popular with the development of wearable-devices and smart-phones, the service contents are produced by user behavior and are provided in infographic menu form. For this paper, the first of all, we discuss the definition and characteristics of life-logging and research the contents based on user behavior related to life-logging by the publications including thesis, articles, and books. Secondly, we extract and classify the user behavior to build the contents for life-logging service. We gather users’ action words from publication materials, researches, and contents of existing life-logging service. And then collected words are analyzed by FGI(Focus Group Interview) and survey. As the result, 39 words which suit for contents of life-logging service are extracted by verify suitability. Finally, the extracted 39 words are classified for 19 categories -‘Eat’, ‘Keep house’, ‘Diet’, ‘Travel’, ‘Work out’, ‘Transit’, ‘Shoot’, ‘Meet’, ‘Feel’, ‘Talk’, ‘Care for’, ‘Drive’, ‘Listen’, ‘Go online’, ‘Sleep’, ‘Go’, ‘Work’, ‘Learn’, ‘Watch’ – which are suggested by the surveys, statistical analysis, and FGI . We will discuss the role and limitations of this results to build contents configuration based on life-logging application in this study.

 

 

[2016] 라이프로깅 애플리케이션에서의 펀웨어 요소

곽소정 ( Sojung Kwak), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). 한국컴퓨터게임학회논문지 제29권 제3호. 66-71. 한국컴퓨터게임학회

Keyword
Funware, Gamification, Life-logging, Application

Abstract
Communication using SNS(Social Network Service) with others has become the trend through quantified-self – users’ explicit and implicit data are measured, recorded and automatically stored- as life-logging application industry has been grown. As the life-logging application is focused on recording and sharing the data, regular and simple interactive functions are used rather than dynamic and tense features. The game elements are used popularly in the mobile applications. Also, funware factors have begun to be applied in life-logging application. This paper intends to analyze for 20 life-logging applications with sorting collection, point, feedback, exchanges, customization in funware factors. The result of this analysis is that ‘Point’ factor is far better than others, and ‘Exchanges’ and ‘Customization’ factor common in the funware. Specially, the data report in the ‘Point’ factor shows the result visually by analyzing the data based on characteristics of life-logging application. However, if Exchanges and Customization factor are used in application development and design, the value of life-logging concept is more increased. Therefore, attempts which is not a simple function as users’records but enjoyable actions are expected in design of life-logging application that is consistently rising.

 

 

[2016] 감성 커뮤니케이션을 위한 모바일 SNS(Social Network Service) 이모티콘 디자인 분석

임윤아 (Yoon Ah Lim), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). 한국감성과학회 춘계학술대회

Keyword
이모티콘, SNS, 감성 커뮤니케이션

Abstract
정보통신기술 및 SNS의 발달로 이미지, 동영상 중심의 이모티콘을 활용한 감성 커뮤니케이션이 증가하고 있다. 이모티콘의 형태와 의미가 다양하게 개발되고는 있지만, 사용자 측면에서 실제로 사용하는 종류는 제한적이고 사용자에 따른 이모티콘 의미 해석에 차이가 있다. 이러한 이모티콘에 대한 학술적 연구가 아직은 미비한 상태이며, 디자인 관점에서의 체계적인 연구가 필요한 시점이다. 따라서, 본 연구에서는 비주얼 디자인적 관점에서 이모티콘을 분류하고 효과적인 감성 커뮤니케이션을 위한 디자인 가이드라인을 제시하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 첫째, 단행본, 학술논문 등을 통해 이모티콘의 개념 및 이론을 살펴보고, 본 논문에서 연구되어질 이모티콘 대상에 대한 정의와 범위를 설정한다. 둘째, 국내에서 활용도가 가장 높은 모바일 메신저를 중심으로 이모티콘을 수집하여 시각적 디자인 관점을 토대로 분석한다. 구체적인 형태, 색채, 모션 등의 시각적 구성요소에 기반하여 각 이모티콘의 정보 요소를 분석한다. 분석한 결과대로 이모티콘의 가이드라인을 제시하고, 한계점을 논의하고자 한다. 이 연구를 통해 분석된 내용과 결과를 앞으로 지속적으로 증가될 다양한 이모티콘 개발에 가이드라인으로서의 역할을 할 수 있기를 기대한다.

Keyword
이모티콘, SNS, 감성 커뮤니케이션

 

[2016] 라이프로깅 중심 서비스 애플리케이션에 대한 사용성 평가 – ‘소니 라이프로그(Sony Lifelong)’와 ‘넛지 헬스 트래킹(Nudge Health Tracking)’을 중심으로

이조은 (Joeun Lee), 곽소정 (Sojung Kwak), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). 한국감성과학회 춘계학술대회

Abstract
디지털 기술의 발달과 함께 자신의 삶의 모든 정보를 기록하고자 하는 라이프로깅 서비스가 주목받고 있다. 스마트폰이 대중화되고 일상을 기록하고자 하는 사람들의 욕구가 늘어나면서 라이프 로깅 관련 애플리케이션의 개발도 활발해지고 있다. 그렇지만 아직 라이프로깅을 위한 애플리케이션의 가이드라인이 미비한 상황으로 사용자 평가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 라이프로깅 중심의 서비스를 제공하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가를 연구하고자 한다. 사용성 평가를 실시하여 각 애플리케이션의 문제점과 개선방안을 도출하였고 그 결과를 바탕으로 라이프로깅 애플리케이션의 디자인 개선을 위한 가이드라인을 제시한다. 연구방법으로는 첫째, 문헌연구를 기반으로 사용성 평가 원칙을 재정립하였다. 둘째, 사용성 평가를 위해 라이프로깅 애플리케이션으로 안드로이드의 Sony Lifelog 애플리케이션과 iOS의 Nudge Health Tracking 애플리케이션을 선정하였다. 셋째, 선정된 애플리케이션에 대하여 6명의 전문가를 통한 Depth Interview를 실시하여 사용성 평가를 측정하였다. Depth Interview는 재정립된 평가항목에 따른 정량적 평가 및 Think Aloud를 통한 Task 수행을 실시하여 그 결과를 분석하였다.
본 연구의 결과는 앞으로 증가하게 될 라이프로깅 애플리케이션의 사용성을 개선하고 디자인 개발을 위한 가이드라인에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Keyword
라이프로깅, 애플리케이션, 사용성 평가