[2016] 감성 커뮤니케이션을 위한 모바일 SNS(Social Network Service) 이모티콘 디자인 분석

임윤아 (Yoon Ah Lim), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). 한국감성과학회 춘계학술대회

Keyword
이모티콘, SNS, 감성 커뮤니케이션

Abstract
정보통신기술 및 SNS의 발달로 이미지, 동영상 중심의 이모티콘을 활용한 감성 커뮤니케이션이 증가하고 있다. 이모티콘의 형태와 의미가 다양하게 개발되고는 있지만, 사용자 측면에서 실제로 사용하는 종류는 제한적이고 사용자에 따른 이모티콘 의미 해석에 차이가 있다. 이러한 이모티콘에 대한 학술적 연구가 아직은 미비한 상태이며, 디자인 관점에서의 체계적인 연구가 필요한 시점이다. 따라서, 본 연구에서는 비주얼 디자인적 관점에서 이모티콘을 분류하고 효과적인 감성 커뮤니케이션을 위한 디자인 가이드라인을 제시하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 첫째, 단행본, 학술논문 등을 통해 이모티콘의 개념 및 이론을 살펴보고, 본 논문에서 연구되어질 이모티콘 대상에 대한 정의와 범위를 설정한다. 둘째, 국내에서 활용도가 가장 높은 모바일 메신저를 중심으로 이모티콘을 수집하여 시각적 디자인 관점을 토대로 분석한다. 구체적인 형태, 색채, 모션 등의 시각적 구성요소에 기반하여 각 이모티콘의 정보 요소를 분석한다. 분석한 결과대로 이모티콘의 가이드라인을 제시하고, 한계점을 논의하고자 한다. 이 연구를 통해 분석된 내용과 결과를 앞으로 지속적으로 증가될 다양한 이모티콘 개발에 가이드라인으로서의 역할을 할 수 있기를 기대한다.

Keyword
이모티콘, SNS, 감성 커뮤니케이션

 

[2016] 라이프로깅 중심 서비스 애플리케이션에 대한 사용성 평가 – ‘소니 라이프로그(Sony Lifelong)’와 ‘넛지 헬스 트래킹(Nudge Health Tracking)’을 중심으로

이조은 (Joeun Lee), 곽소정 (Sojung Kwak), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). 한국감성과학회 춘계학술대회

Abstract
디지털 기술의 발달과 함께 자신의 삶의 모든 정보를 기록하고자 하는 라이프로깅 서비스가 주목받고 있다. 스마트폰이 대중화되고 일상을 기록하고자 하는 사람들의 욕구가 늘어나면서 라이프 로깅 관련 애플리케이션의 개발도 활발해지고 있다. 그렇지만 아직 라이프로깅을 위한 애플리케이션의 가이드라인이 미비한 상황으로 사용자 평가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 라이프로깅 중심의 서비스를 제공하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가를 연구하고자 한다. 사용성 평가를 실시하여 각 애플리케이션의 문제점과 개선방안을 도출하였고 그 결과를 바탕으로 라이프로깅 애플리케이션의 디자인 개선을 위한 가이드라인을 제시한다. 연구방법으로는 첫째, 문헌연구를 기반으로 사용성 평가 원칙을 재정립하였다. 둘째, 사용성 평가를 위해 라이프로깅 애플리케이션으로 안드로이드의 Sony Lifelog 애플리케이션과 iOS의 Nudge Health Tracking 애플리케이션을 선정하였다. 셋째, 선정된 애플리케이션에 대하여 6명의 전문가를 통한 Depth Interview를 실시하여 사용성 평가를 측정하였다. Depth Interview는 재정립된 평가항목에 따른 정량적 평가 및 Think Aloud를 통한 Task 수행을 실시하여 그 결과를 분석하였다.
본 연구의 결과는 앞으로 증가하게 될 라이프로깅 애플리케이션의 사용성을 개선하고 디자인 개발을 위한 가이드라인에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Keyword
라이프로깅, 애플리케이션, 사용성 평가

[2016] 자아 형성 관점에서 분석한 라이프로깅 앱에 관한 연구

곽소정 (Sojung Kwak), 이조은 (Joeun Lee), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). HCI 학술대회

Keyword
라이프로깅, 웨어러블디바이스, 자아형성, 자아 정량화, 애플리케이션

Abstract
최근 디지털 매체의 발달로 개인이 일상과 기억을 라이프로깅 애플리케이션으로 기록하고 분석하여 타인과 공유하는 방식이 확산되고 있다. 이러한 기록들은 타인에게 외재화된 데이터가 반복과 습관을 통해 객관화가 되고, 인간의 의식에 들어와 영향을 미치는 내면화로 구성된다. 기술의 발달, 인간과 사화의 만남을 통해 자아가 형성되기 때문에 라이프로깅 시대에서는 자아를 정량회된자아, 기록된자아, 연결/분립적자아, 감시적자아, 평가적자아로 분류 하였다. 분류한 자아유형에 따라 라이프로깅 애플리케이션 20개를 선택하여 분석한다. 분석된 데이터는 이후 앞으로 증가할 것으로 예상되는 라이프로깅 애플리케이션의 제작 시 기록과 측정에 관련한 가이드라인으로 활용될 것으로 기대한다.

Recently, the method which is to record and analyses a person’s daily life and memory using life-logging has expanded to share with others. These records have objectified by repetition and habit of externalized data and composed of internalization which is to effect on human sense. Basically, the self is formed by developing technology, and encounter with human and society. Therefore, we classify the self as follows: ‘Quantified self’, ‘Recorded Self’, ‘Connected/ Segregated Self’, ‘Monitoring Self’ and ‘Evaluated Self’. Then we analyze twenty life-logging applications which were selected by self-formation. The analyzed information would help to make life-logging application for recording and measuring of user from self-formation point of view.

 

 

[2012] 스마트 디바이스 기반 리듬액션 게임을 활용한 초등학교 음악 감상수업에서의 학습 평가, 학습 몰입, 학습 만족 연구

곽소정 (Sojung Kwak), 길태숙(Taesuk Ki). (2012). 한국게임학회 논문지 제 12권 제 11호. 133~122. 한국게임학회

Keyword
음악교육 , 음악게임 , 학습평가 , 학습몰입 , 학습만족 , 교육용게임 , 기능성게임 , Music class , Music Game , Learning assessment , Learning Flow , Learning Satisfaction , Edutainment , Serious Game

Abstract
본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.

This study is focused on the effect and satisfaction of Education of Music Appreciation by utilizing music game. In order to come up with the result, the study has conducted an experimental comparison using 107 male and female 4th grade students at G-elementary school in Gyeonggi-do. As a result, the class that teaches with the game has relatively higher learning assessment, study involvement and in particular, has a significantly increased satisfaction level than the class that only uses music appreciation. In addition, it analyzes that study involvement and satisfaction has an effect on learning assessment. The results of this research deemed to contribute direction of planning on learning contents by applying Smart Devices in regular school classes.

 

 

[2013] 초등학교 음악감상수업에서 학습매체에 따른 표현양상 비교

곽소정(Sojung Kwak), 길태숙(Taesul Kihl). (2013). 한국컴퓨터게임학회 논문지. 제 26권 제 1호. pp 137 – 146. 1976-6513. 한국컴퓨터게임학회

Keyword
Music Class, Positive Affect, Creative, Edutainment, Serious Game

Abstract
This study is for analysis in words and pictures of students who are educated about music appreciation with smart devices. 109 male and female students at G-elementary school in Gyeonggi-do has been tested. There are two classes. One is Game Class these students has played music game, and the other is Listening Class these students has just listened the music. The words and pictures of two class students after their own class are compared. The students of Game Class has expressed creatively. In case of the pictures about “Symphonie No. 9 ‘Z nového svĕta’ Op. 95”, most students of Listening Class draw only sharks because of the music used at CF of the shark model ice-cream, but most students of Game Class draw a lot of types: battles, musical instruments, landscapes, etc… As a result, creative expression is expected to the students who are educated with smart devices in regular school classes.


 

[2016] 라이프로깅 애플리케이션을 위한 사용자 행태 분류

권지은(Jieun Kwon), 곽소정(Sojung Kwak), 임윤아(Yoon-ah Lim), 황민철(Min-Cheol Whang), (2016). 한국감성과학회

Keyword
라이프로깅, 사용자 행태, 애플리케이션, Life-logging, User Behavior, Application

Abstract

최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스 제작의 기반이 될 수 있는 사용자의 행동을 조사하고, 분류하여 모델화하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 분류를 분석한다. 둘째, 앞서 살펴본 문헌 자료, 기존 논문 및 라이프로깅 앱에서 사용되고 있는 라이프로깅 관련 사용자 행동 어휘를 수집하고 1차 설문과 적합성 검정을 통한 적절 어휘를 39개 추출한 한다. 이 어휘들을 다시 2차 설문과 통계분석을 통해 최종 19개 사용자 행태 – ‘Eat(먹다)’, ‘Keep house(집안일을 하다)’, ‘Diet(다이어트를 하다)’, ‘Travel(여행하다)’, ‘Work out(운동하다)’, ‘Transit(대중교통 수단을 이용하다)’, ‘Shoot(촬영하다)’, ‘Meet(만나다)’, ‘Feel(감정을 느끼다)’, ‘Talk(말하다)’, ‘Care for(보살피다)’, ‘Drive(운전하다)’, ‘Listen(듣다)’, ‘Go online(온라인에 접속하다)’, ‘Sleep(잠자다)’, ‘Go(가다)’, ‘Work(일하다)’, ‘Learn(배우다)’, ‘Watch(보다)’-로 분류한 모델을 정립한다. 마지막으로 본 연구를 통해 제시한 모델이 라이프로깅 애플리케이션에서의 역할과 한계점을 논할 것이다.

Recently, Life-logging service which has expanded to measure and record the daily life of the user and to share with others are increasing. In particular, as life-logging services based on the application has become popular with the development of wearable-devices and smart-phones, the service content is produced by user behavior and is provided in infographic menu form. Therefore, this paper intends to investigate user behavior based on life-logging service production and model by classification. This study focus on the concepts and features of life-logging and classification of user behavior about life-logging. The user behavior word is collected about life-logging, by the 39 suitable words which are extracted through the first surveys and suitable probations and the 19 final classified words -‘Eat’, ‘Keep house’, ‘Diet’, ‘Travel’, ‘Work out’, ‘Transit’, ‘Shoot’, ‘Meet’, ‘Feel’, ‘Talk’, ‘Care for’, ‘Drive’, ‘Listen’, ‘Go online’, ‘Sleep’, ‘Go’, ‘Work’, ‘Learn’, ‘Watch’ – which are extracted through the secondary surveys and statistical analysis, and the user behavior classification model is established. The model presented in this study the role and limitations of life-logging application of the model presented in this study which is will be discussed.

 

 

ACTIVITIES


2016. 01        HCI 학회 논문 발표 및 참여(권지은 교수, 곽소정, 임윤아)
2015. 12        CSA Conference 논문 발표 및 참여(권지은 교수, 곽소정)
2015. 12        Beyond COC  전시 (권지은 교수, 곽소정, 임윤아)
2015. 11        제3회 국제 뉴로 마케팅 포럼
2015. 09~2015. 12 홍익 대학교 IDAS와 콜라보 수업
2015. 06 ~     국토지리정보원 UX 디자인 자문 (권지은 교수)
2015. 06        특허청 특강(권지은 교수)
2015.             Dr. So Design talk
2014.             E-Motion Show 전시 (권지은 교수, 곽소정, 이조은)
2014. 10         제2회 국제 뉴로 마케팅 포럼
2014.             Catherine 특강
2014.             Geometric-heim 개인전(권지은 교수)
2014. 03. 01    디자이너를 위한 감성 프로세싱 단행본 출간(권지은 교수)

[2015] An Analysis of Infographic Design for Life-Logging Application

곽소정, 이조은, 권지은(2015). LNEE

Keyword
Life-logging, Infographic, Application design

Abstract
As life-logging technology develops recently, applications which record personal behavior and thought are increasing. This paper intends to analyze infographic design examples related to life-logging applications which are used by people for recording personal information and sharing daily life. About 20 applications are searched with the keyword of life-logging and contents organization centered on human behavior and infographic design such as visual, sound and motion elements are studied. It is judged that this infographic analysis of recent life-logging app design can be used as a guide for designing life-logging applications which are expected to increase in the future.

 


[2015] Correlation between Heart Rate and Image Components

Min Woo Park, Jiwon Im, Jieun Kwon, Mincheol Whang, Eui Chul Lee. (2015). LNEE

Keyword
Heart rate, Image components, Hue, Saturation, Intensity

Abstract
Because the vision-based environmental context awareness technique has become a more important issue for implementing affective computing application, the effects of image components should be investigated in terms of human responses. In this paper, we studied the correlation between heart rate and image components such as hue, saturation, and intensity. We collected heart rate signals from subjects who respectively watched 32 different kinds of images chosen from a public emotion image database. As a result, we confirmed that the heart rate trend decreased in terms of hue and intensity but increased in terms of saturation. In addition, we confirmed that the correlation between heart rate and saturation was greater than that between heart rate and hue and intensity in terms of R 2 value. That is, heart rate trends can change depending on the effect of image components.

 

 

[2015] 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)의 캐릭터 디자인 분석

모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)의 캐릭터 디자인 분석
곽소정 (Sojung Kwak), 권지은 (Jieun Kwon). (2015). 한국컴퓨터게임학회논문지 28권 2호 129 ~ 139 페이지.
한국컴퓨터게임학회

Keyword
Mobile SNG(Social Network Game), Game Character Design

Abstract
Recently, mobile Social Netwrok Game(SNGs) including characters have emerged in the game market. Basically, it is based on not only the mobile environment and technology but also the form and concept of SNG. Most characters of mobile SNG take characters which have the role of avatar or non-player character. This kind of characters allows own their characteristic to create and design them based on the mobile and SNG system. Therefore, the goal of this paper is to analyze character design with the elements of mobile graphic such as visual, sound, motion and so on. Then we would discuss the features of character design for mobile SNG and comment the limits and consideration for effective design. For this research, the first of all we would discuss the concept and theory of mobile SNG and the design elements for the game characters by the publications, including thesis, articles, and books. Seondly, this paper will be focused on character examples in 20 mobile SNGs which are selected in top selling and analyze them. Finally, we would discuss the characteristics of mobile SNG character and the methods of possibilities and considerations for effective design.