[2016] 자아 형성 관점에서 분석한 라이프로깅 앱에 관한 연구

곽소정 (Sojung Kwak), 이조은 (Joeun Lee), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). HCI 학술대회

Keyword
라이프로깅, 웨어러블디바이스, 자아형성, 자아 정량화, 애플리케이션

Abstract
최근 디지털 매체의 발달로 개인이 일상과 기억을 라이프로깅 애플리케이션으로 기록하고 분석하여 타인과 공유하는 방식이 확산되고 있다. 이러한 기록들은 타인에게 외재화된 데이터가 반복과 습관을 통해 객관화가 되고, 인간의 의식에 들어와 영향을 미치는 내면화로 구성된다. 기술의 발달, 인간과 사화의 만남을 통해 자아가 형성되기 때문에 라이프로깅 시대에서는 자아를 정량회된자아, 기록된자아, 연결/분립적자아, 감시적자아, 평가적자아로 분류 하였다. 분류한 자아유형에 따라 라이프로깅 애플리케이션 20개를 선택하여 분석한다. 분석된 데이터는 이후 앞으로 증가할 것으로 예상되는 라이프로깅 애플리케이션의 제작 시 기록과 측정에 관련한 가이드라인으로 활용될 것으로 기대한다.

Recently, the method which is to record and analyses a person’s daily life and memory using life-logging has expanded to share with others. These records have objectified by repetition and habit of externalized data and composed of internalization which is to effect on human sense. Basically, the self is formed by developing technology, and encounter with human and society. Therefore, we classify the self as follows: ‘Quantified self’, ‘Recorded Self’, ‘Connected/ Segregated Self’, ‘Monitoring Self’ and ‘Evaluated Self’. Then we analyze twenty life-logging applications which were selected by self-formation. The analyzed information would help to make life-logging application for recording and measuring of user from self-formation point of view.

 

 

[2012] 스마트 디바이스 기반 리듬액션 게임을 활용한 초등학교 음악 감상수업에서의 학습 평가, 학습 몰입, 학습 만족 연구

곽소정 (Sojung Kwak), 길태숙(Taesuk Ki). (2012). 한국게임학회 논문지 제 12권 제 11호. 133~122. 한국게임학회

Keyword
음악교육 , 음악게임 , 학습평가 , 학습몰입 , 학습만족 , 교육용게임 , 기능성게임 , Music class , Music Game , Learning assessment , Learning Flow , Learning Satisfaction , Edutainment , Serious Game

Abstract
본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.

This study is focused on the effect and satisfaction of Education of Music Appreciation by utilizing music game. In order to come up with the result, the study has conducted an experimental comparison using 107 male and female 4th grade students at G-elementary school in Gyeonggi-do. As a result, the class that teaches with the game has relatively higher learning assessment, study involvement and in particular, has a significantly increased satisfaction level than the class that only uses music appreciation. In addition, it analyzes that study involvement and satisfaction has an effect on learning assessment. The results of this research deemed to contribute direction of planning on learning contents by applying Smart Devices in regular school classes.

 

 

[2013] 초등학교 음악감상수업에서 학습매체에 따른 표현양상 비교

곽소정(Sojung Kwak), 길태숙(Taesul Kihl). (2013). 한국컴퓨터게임학회 논문지. 제 26권 제 1호. pp 137 – 146. 1976-6513. 한국컴퓨터게임학회

Keyword
Music Class, Positive Affect, Creative, Edutainment, Serious Game

Abstract
This study is for analysis in words and pictures of students who are educated about music appreciation with smart devices. 109 male and female students at G-elementary school in Gyeonggi-do has been tested. There are two classes. One is Game Class these students has played music game, and the other is Listening Class these students has just listened the music. The words and pictures of two class students after their own class are compared. The students of Game Class has expressed creatively. In case of the pictures about “Symphonie No. 9 ‘Z nového svĕta’ Op. 95”, most students of Listening Class draw only sharks because of the music used at CF of the shark model ice-cream, but most students of Game Class draw a lot of types: battles, musical instruments, landscapes, etc… As a result, creative expression is expected to the students who are educated with smart devices in regular school classes.


 

[2016] 라이프로깅 애플리케이션을 위한 사용자 행태 분류

권지은(Jieun Kwon), 곽소정(Sojung Kwak), 임윤아(Yoon-ah Lim), 황민철(Min-Cheol Whang), (2016). 한국감성과학회

Keyword
라이프로깅, 사용자 행태, 애플리케이션, Life-logging, User Behavior, Application

Abstract

최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스 제작의 기반이 될 수 있는 사용자의 행동을 조사하고, 분류하여 모델화하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 분류를 분석한다. 둘째, 앞서 살펴본 문헌 자료, 기존 논문 및 라이프로깅 앱에서 사용되고 있는 라이프로깅 관련 사용자 행동 어휘를 수집하고 1차 설문과 적합성 검정을 통한 적절 어휘를 39개 추출한 한다. 이 어휘들을 다시 2차 설문과 통계분석을 통해 최종 19개 사용자 행태 – ‘Eat(먹다)’, ‘Keep house(집안일을 하다)’, ‘Diet(다이어트를 하다)’, ‘Travel(여행하다)’, ‘Work out(운동하다)’, ‘Transit(대중교통 수단을 이용하다)’, ‘Shoot(촬영하다)’, ‘Meet(만나다)’, ‘Feel(감정을 느끼다)’, ‘Talk(말하다)’, ‘Care for(보살피다)’, ‘Drive(운전하다)’, ‘Listen(듣다)’, ‘Go online(온라인에 접속하다)’, ‘Sleep(잠자다)’, ‘Go(가다)’, ‘Work(일하다)’, ‘Learn(배우다)’, ‘Watch(보다)’-로 분류한 모델을 정립한다. 마지막으로 본 연구를 통해 제시한 모델이 라이프로깅 애플리케이션에서의 역할과 한계점을 논할 것이다.

Recently, Life-logging service which has expanded to measure and record the daily life of the user and to share with others are increasing. In particular, as life-logging services based on the application has become popular with the development of wearable-devices and smart-phones, the service content is produced by user behavior and is provided in infographic menu form. Therefore, this paper intends to investigate user behavior based on life-logging service production and model by classification. This study focus on the concepts and features of life-logging and classification of user behavior about life-logging. The user behavior word is collected about life-logging, by the 39 suitable words which are extracted through the first surveys and suitable probations and the 19 final classified words -‘Eat’, ‘Keep house’, ‘Diet’, ‘Travel’, ‘Work out’, ‘Transit’, ‘Shoot’, ‘Meet’, ‘Feel’, ‘Talk’, ‘Care for’, ‘Drive’, ‘Listen’, ‘Go online’, ‘Sleep’, ‘Go’, ‘Work’, ‘Learn’, ‘Watch’ – which are extracted through the secondary surveys and statistical analysis, and the user behavior classification model is established. The model presented in this study the role and limitations of life-logging application of the model presented in this study which is will be discussed.

 

 

ACTIVITIES


2016. 01        HCI 학회 논문 발표 및 참여(권지은 교수, 곽소정, 임윤아)
2015. 12        CSA Conference 논문 발표 및 참여(권지은 교수, 곽소정)
2015. 12        Beyond COC  전시 (권지은 교수, 곽소정, 임윤아)
2015. 11        제3회 국제 뉴로 마케팅 포럼
2015. 09~2015. 12 홍익 대학교 IDAS와 콜라보 수업
2015. 06 ~     국토지리정보원 UX 디자인 자문 (권지은 교수)
2015. 06        특허청 특강(권지은 교수)
2015.             Dr. So Design talk
2014.             E-Motion Show 전시 (권지은 교수, 곽소정, 이조은)
2014. 10         제2회 국제 뉴로 마케팅 포럼
2014.             Catherine 특강
2014.             Geometric-heim 개인전(권지은 교수)
2014. 03. 01    디자이너를 위한 감성 프로세싱 단행본 출간(권지은 교수)

[2015] An Analysis of Infographic Design for Life-Logging Application

곽소정, 이조은, 권지은(2015). LNEE

Keyword
Life-logging, Infographic, Application design

Abstract
As life-logging technology develops recently, applications which record personal behavior and thought are increasing. This paper intends to analyze infographic design examples related to life-logging applications which are used by people for recording personal information and sharing daily life. About 20 applications are searched with the keyword of life-logging and contents organization centered on human behavior and infographic design such as visual, sound and motion elements are studied. It is judged that this infographic analysis of recent life-logging app design can be used as a guide for designing life-logging applications which are expected to increase in the future.

 


[2015] Correlation between Heart Rate and Image Components

Min Woo Park, Jiwon Im, Jieun Kwon, Mincheol Whang, Eui Chul Lee. (2015). LNEE

Keyword
Heart rate, Image components, Hue, Saturation, Intensity

Abstract
Because the vision-based environmental context awareness technique has become a more important issue for implementing affective computing application, the effects of image components should be investigated in terms of human responses. In this paper, we studied the correlation between heart rate and image components such as hue, saturation, and intensity. We collected heart rate signals from subjects who respectively watched 32 different kinds of images chosen from a public emotion image database. As a result, we confirmed that the heart rate trend decreased in terms of hue and intensity but increased in terms of saturation. In addition, we confirmed that the correlation between heart rate and saturation was greater than that between heart rate and hue and intensity in terms of R 2 value. That is, heart rate trends can change depending on the effect of image components.

 

 

[2015] 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)의 캐릭터 디자인 분석

모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)의 캐릭터 디자인 분석
곽소정 (Sojung Kwak), 권지은 (Jieun Kwon). (2015). 한국컴퓨터게임학회논문지 28권 2호 129 ~ 139 페이지.
한국컴퓨터게임학회

Keyword
Mobile SNG(Social Network Game), Game Character Design

Abstract
Recently, mobile Social Netwrok Game(SNGs) including characters have emerged in the game market. Basically, it is based on not only the mobile environment and technology but also the form and concept of SNG. Most characters of mobile SNG take characters which have the role of avatar or non-player character. This kind of characters allows own their characteristic to create and design them based on the mobile and SNG system. Therefore, the goal of this paper is to analyze character design with the elements of mobile graphic such as visual, sound, motion and so on. Then we would discuss the features of character design for mobile SNG and comment the limits and consideration for effective design. For this research, the first of all we would discuss the concept and theory of mobile SNG and the design elements for the game characters by the publications, including thesis, articles, and books. Seondly, this paper will be focused on character examples in 20 mobile SNGs which are selected in top selling and analyze them. Finally, we would discuss the characteristics of mobile SNG character and the methods of possibilities and considerations for effective design.

 

 

[2015] 유아-아동 대상 미술치료를 위한 서비스 디자인 가이드라인에 관한 연구 -‘H’ 미술치료 연구소를 중심으로-

 

최문정 ( Moon Jung Choi ) , 김한재 ( Han Jae Kim ) , 신승섭 ( Seung Seob Shin ) ,
권지은 ( Ji Eun Kwon ). (2015). 한국디자인문화학회지 21권 2호. 한국디자인문화학회

Keyword
서비스 디자인, 미술 치료, 아동 심리치료, Service Design, Art Therapy, Child Psychotherapy

Abstract
최근 심리치료는 다양한 미디어와 콘텐츠로 접근이되고 있는 추세이다. 특히 미술치료는 미술, 음악, 무용, 원예, 연극, 명상 등의 모든 분야가 어우러져있어 다양한 형태의 전문적 서비스 영역으로 보다 보편화되어 있는데, 심리치료를 필요로 하는 이용자가 증가하고 있는 현 시점에 그에 따른 각종 심리치료의 특수성이 고려된 내담자의 시공간적 접근의 서비스디자인의 필요성이 부각되고 있다. 심리치료 서비스 목적의 특이점은 대상과 기관, 치료사의 신뢰적 관계 구축과 대상의 정서적 어려움을 빠르고 정확하게 파악하고 전문적 시스템으로 치료목적의 효과를 증대시키는데 있는데 이를 위한 서비스 디자인의 구조와 모델이 부족한 실정이다. 본 연구는 미술치료 기관인 “H“ 연구소를 중심으로 운영 사례 분석을 통해 미술치료 서비스의 프로세스 정의 및 보완점을 제시하며, 미술치료의 서비스디자인 제공에 있어 필요한 가이드라인을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 미술치료와 서비스의 개념을 정리하고 둘째, 현재 운영되고 있는 해외 기관과 국내 연구소의 사례를 조사하여 실태파악을 하고 그 중, 미술치료 기관인 ‘H’ 연구소의 서비스 현황을 심층조사한 후 셋째, ‘H“ 연구소의 서비스를 분석하고 보완하여 체계적인 블루프린트를 제시하였다. 마지막으로 서비스를 이용하는 대상 중 ‘부모’와 서비스 대상자인 ‘아동’으로 퍼소나를 정립하여 행태 모델을 제작하였다. 본 연구를 통해 대상, 기관, 치료사의 실제적 인터페이스와 안전한 상호작용을 중심으로 미술치료의 목적을 효과적으로 이루어낼 수 있는 구조와 체계를 도출하고 미술치료 과정의 전반적인 서비스 디자인을 제안하였다. 첫째, 미술치료 서비스디자인 프로세스 구조적, 시각적 가이드로 서비스의 효율적인 진행을 위한 기준을 제공하고 둘째, 서비스 블루프린트를 중심으로 퍼소나를 적용한 행동모델을 제시함으로서, 미술치료 서비스의 사용자의 모습을 명확하게 보여주어, 미술치료 서비스디자인에 대한 이해도를 높일 수 있을 것을 기대된다.

Recently, psychological treatment has been become by many kinds of contents and media. Specially, art therapy including art, music, dance, gardening, play and other media has been built in professional service area. Therefore, it brings the needs to develop service design that related with touch point such as environment, time flow and therapist. The psychological treatments service which is special purpose of therapy makes credibility between target customer and therapist of institute. The most important things is precise understanding of target customer’s emotional problem in service of treatment. And then the professional service system needs to be built to heighten successful therapy. However, now, structure and model of service design are deficient in this area. The purpose of the paper is to define art therapy service and classify customer and develop service design model of art therapy for child to success the service through case study of art therapy center, ‘H Studio’. We would discuss guideline of art therapy service and consideration. For this research, first of all, we make sure the concepts of art therapy and relationship with service by searching of the relevant literature. Secondly, case investigation research of overseas agency and Korea studio than compare and analyze them. And, do an in-depth analysis of the art therapy center, ‘H Studio’ would be researched about current process and system of service by observation and interview. Thirdly, we analyze ‘H Studio’ and make blueprint as service design model. Finally, we create persona of main customers who are the ‘Parents’ and ‘Child’. The result of this article is suggestion of service design come up with an effective structure system to Art therapy service process from target customer and therapist of institute by real interface and safety interaction in art therapy. 1) to suggest standard blueprint for structure and visualization of art therapy service design to make expeditious progress, 2) to show user scenario clearly using persona models for art therapy service. Therefore, it is expected to understand art therapy service for child and help effective management and treatment.

 

[2014] 퍼놀로지를 위하 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델: ‘포도씨’ 키오스크를 중심으로

김한재(Kim, Hanjae), 권지은(Kwon, Jieun). (2014).
만화애니메이션연구(Cartoon & Animation Studies) Vol. -No.36.
한국만화 애니메니션 학회(Korean Society of Cartoon and Animation Studies)

Keyword
사진 촬영, 퍼놀로지, 사용자 행태 모델, 퍼소나, Shooting Photograph, Funolofy, User Behavior Model, Persona

Abstract
현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다.
본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 ‘포도씨’ 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 ‘포도씨’ 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.

Recently, shooting photographs have become highly popular among general public and been used by various media such as digital camera, mobile, and kiosk. We could find that users prefer to Funology which is combined by fun and hardware technology on emotional point of view. Shooting photographs attracts user participation and makes effect of design to expand.
The goal of this study is to classify user actions in a electronic kiosk which includes digital photography function based on the perspective of Funology and to bulit user behaviors model. Therefore user group model will be defined, and then interaction design guidelines of shooting photographs will be proposed. For this research, first of all, the concepts of Funology and user interaction with taking photographs are classified to three types which is based on literature investigation. Secondly, “Phodosee” kiosk is examined with Funology design elements which have been categorized beforehand. Then user’s behaviors which are shown their interaction with “Phodosee” kiosk are observed and analyzed using video ethnography based on Funology perspectives. Finally, four persona models are suggested based on user’s behaviors as follows; 1) to avoid being taken photography, 2) to try to shoot photography, 3) to participate shooting photography and 4) to lead others to take photography. To summarize this study, effects and limitations of Funology design elements using digital photography are discussed and guideline is suggested to improve user experience design.