[2016] 감성 커뮤니케이션을 위한 모바일 SNS(Social Network Service) 이모티콘 디자인 분석

임윤아 (Yoon Ah Lim), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). 한국감성과학회 춘계학술대회

Keyword
이모티콘, SNS, 감성 커뮤니케이션

Abstract
정보통신기술 및 SNS의 발달로 이미지, 동영상 중심의 이모티콘을 활용한 감성 커뮤니케이션이 증가하고 있다. 이모티콘의 형태와 의미가 다양하게 개발되고는 있지만, 사용자 측면에서 실제로 사용하는 종류는 제한적이고 사용자에 따른 이모티콘 의미 해석에 차이가 있다. 이러한 이모티콘에 대한 학술적 연구가 아직은 미비한 상태이며, 디자인 관점에서의 체계적인 연구가 필요한 시점이다. 따라서, 본 연구에서는 비주얼 디자인적 관점에서 이모티콘을 분류하고 효과적인 감성 커뮤니케이션을 위한 디자인 가이드라인을 제시하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 첫째, 단행본, 학술논문 등을 통해 이모티콘의 개념 및 이론을 살펴보고, 본 논문에서 연구되어질 이모티콘 대상에 대한 정의와 범위를 설정한다. 둘째, 국내에서 활용도가 가장 높은 모바일 메신저를 중심으로 이모티콘을 수집하여 시각적 디자인 관점을 토대로 분석한다. 구체적인 형태, 색채, 모션 등의 시각적 구성요소에 기반하여 각 이모티콘의 정보 요소를 분석한다. 분석한 결과대로 이모티콘의 가이드라인을 제시하고, 한계점을 논의하고자 한다. 이 연구를 통해 분석된 내용과 결과를 앞으로 지속적으로 증가될 다양한 이모티콘 개발에 가이드라인으로서의 역할을 할 수 있기를 기대한다.

Keyword
이모티콘, SNS, 감성 커뮤니케이션

 

[2016] 라이프로깅 중심 서비스 애플리케이션에 대한 사용성 평가 – ‘소니 라이프로그(Sony Lifelong)’와 ‘넛지 헬스 트래킹(Nudge Health Tracking)’을 중심으로

이조은 (Joeun Lee), 곽소정 (Sojung Kwak), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). 한국감성과학회 춘계학술대회

Abstract
디지털 기술의 발달과 함께 자신의 삶의 모든 정보를 기록하고자 하는 라이프로깅 서비스가 주목받고 있다. 스마트폰이 대중화되고 일상을 기록하고자 하는 사람들의 욕구가 늘어나면서 라이프 로깅 관련 애플리케이션의 개발도 활발해지고 있다. 그렇지만 아직 라이프로깅을 위한 애플리케이션의 가이드라인이 미비한 상황으로 사용자 평가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 라이프로깅 중심의 서비스를 제공하는 애플리케이션에 대한 사용성 평가를 연구하고자 한다. 사용성 평가를 실시하여 각 애플리케이션의 문제점과 개선방안을 도출하였고 그 결과를 바탕으로 라이프로깅 애플리케이션의 디자인 개선을 위한 가이드라인을 제시한다. 연구방법으로는 첫째, 문헌연구를 기반으로 사용성 평가 원칙을 재정립하였다. 둘째, 사용성 평가를 위해 라이프로깅 애플리케이션으로 안드로이드의 Sony Lifelog 애플리케이션과 iOS의 Nudge Health Tracking 애플리케이션을 선정하였다. 셋째, 선정된 애플리케이션에 대하여 6명의 전문가를 통한 Depth Interview를 실시하여 사용성 평가를 측정하였다. Depth Interview는 재정립된 평가항목에 따른 정량적 평가 및 Think Aloud를 통한 Task 수행을 실시하여 그 결과를 분석하였다.
본 연구의 결과는 앞으로 증가하게 될 라이프로깅 애플리케이션의 사용성을 개선하고 디자인 개발을 위한 가이드라인에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Keyword
라이프로깅, 애플리케이션, 사용성 평가

[2016] 자아 형성 관점에서 분석한 라이프로깅 앱에 관한 연구

곽소정 (Sojung Kwak), 이조은 (Joeun Lee), 권지은 (Jieun Kwon). (2016). HCI 학술대회

Keyword
라이프로깅, 웨어러블디바이스, 자아형성, 자아 정량화, 애플리케이션

Abstract
최근 디지털 매체의 발달로 개인이 일상과 기억을 라이프로깅 애플리케이션으로 기록하고 분석하여 타인과 공유하는 방식이 확산되고 있다. 이러한 기록들은 타인에게 외재화된 데이터가 반복과 습관을 통해 객관화가 되고, 인간의 의식에 들어와 영향을 미치는 내면화로 구성된다. 기술의 발달, 인간과 사화의 만남을 통해 자아가 형성되기 때문에 라이프로깅 시대에서는 자아를 정량회된자아, 기록된자아, 연결/분립적자아, 감시적자아, 평가적자아로 분류 하였다. 분류한 자아유형에 따라 라이프로깅 애플리케이션 20개를 선택하여 분석한다. 분석된 데이터는 이후 앞으로 증가할 것으로 예상되는 라이프로깅 애플리케이션의 제작 시 기록과 측정에 관련한 가이드라인으로 활용될 것으로 기대한다.

Recently, the method which is to record and analyses a person’s daily life and memory using life-logging has expanded to share with others. These records have objectified by repetition and habit of externalized data and composed of internalization which is to effect on human sense. Basically, the self is formed by developing technology, and encounter with human and society. Therefore, we classify the self as follows: ‘Quantified self’, ‘Recorded Self’, ‘Connected/ Segregated Self’, ‘Monitoring Self’ and ‘Evaluated Self’. Then we analyze twenty life-logging applications which were selected by self-formation. The analyzed information would help to make life-logging application for recording and measuring of user from self-formation point of view.

 

 

[2012] 스마트 디바이스 기반 리듬액션 게임을 활용한 초등학교 음악 감상수업에서의 학습 평가, 학습 몰입, 학습 만족 연구

곽소정 (Sojung Kwak), 길태숙(Taesuk Ki). (2012). 한국게임학회 논문지 제 12권 제 11호. 133~122. 한국게임학회

Keyword
음악교육 , 음악게임 , 학습평가 , 학습몰입 , 학습만족 , 교육용게임 , 기능성게임 , Music class , Music Game , Learning assessment , Learning Flow , Learning Satisfaction , Edutainment , Serious Game

Abstract
본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.

This study is focused on the effect and satisfaction of Education of Music Appreciation by utilizing music game. In order to come up with the result, the study has conducted an experimental comparison using 107 male and female 4th grade students at G-elementary school in Gyeonggi-do. As a result, the class that teaches with the game has relatively higher learning assessment, study involvement and in particular, has a significantly increased satisfaction level than the class that only uses music appreciation. In addition, it analyzes that study involvement and satisfaction has an effect on learning assessment. The results of this research deemed to contribute direction of planning on learning contents by applying Smart Devices in regular school classes.

 

 

[2013] 초등학교 음악감상수업에서 학습매체에 따른 표현양상 비교

곽소정(Sojung Kwak), 길태숙(Taesul Kihl). (2013). 한국컴퓨터게임학회 논문지. 제 26권 제 1호. pp 137 – 146. 1976-6513. 한국컴퓨터게임학회

Keyword
Music Class, Positive Affect, Creative, Edutainment, Serious Game

Abstract
This study is for analysis in words and pictures of students who are educated about music appreciation with smart devices. 109 male and female students at G-elementary school in Gyeonggi-do has been tested. There are two classes. One is Game Class these students has played music game, and the other is Listening Class these students has just listened the music. The words and pictures of two class students after their own class are compared. The students of Game Class has expressed creatively. In case of the pictures about “Symphonie No. 9 ‘Z nového svĕta’ Op. 95”, most students of Listening Class draw only sharks because of the music used at CF of the shark model ice-cream, but most students of Game Class draw a lot of types: battles, musical instruments, landscapes, etc… As a result, creative expression is expected to the students who are educated with smart devices in regular school classes.


 

Professor

권지은 (Jieun Kwon)


연락처 : 02 – 781 – 7753

              jieun@smu.ac.kr

연구분야 : UX Design, Interactive Design, Infographic, Media Art


현 상명대학교 일반대학원 감성공학과 교수

 

홍익대학교 IDAS(국제디자인대학원) 디자인학 박사 졸업

뉴욕 SVA(School of VIsual Arts) Computer Art 석사 졸업

 

 

전 숭의여자대학교 미디어영상계열 영상 컨텐츠전공 교수

전 제일기획 디지털디자인팀 Senior Pro

전 리더스컴 기획팀 아트디렉터

전 상명대학교 문화예술대학원 게임학과 /  디지털미디어학부 겸임교수

전 동덕여자대학교, 서울과학기술대학교, 단국대학교, 계원예술디자인대학, 경민대학 외래강사


저서 “감성 프로세싱” (한국)

         “New York Design” (한국, 대만)

          “웹 컬러 스타일리스트” (한국, 베이징)